Marcel S.
- Forum-Beiträge: 120
28.02.2012, 01:06:10 via Website
28.02.2012 01:06:10 via Website
Kann mir bitte mal jemand erklären wieso...
gl.glReadPixels(this.touchPoint.x, this.touchPoint.y, 1, 1, GL10.GL_RGBA,GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
mir immer die falschen Werte liefert.
hier mal zwei Beispiele... beim ersten ist alles so wie es sein sollte...
aus dieser Farbe...
R==255 G==255 B==255 A==255
wird nach dem auslesen mit glReadpixels diese Byte Werte
R==-1 G==-1 B==-1 A==-1
soweit so gut.
Aber aus dieser Farbe...
R==128 G==128 B==128 A==255
wird das in den byteBuffer geschrieben.
R==-124 G==-126 B==-124 A==-1
Der Wert des Ersten Beispiels ist ja korrekt aber was ist mit dem zweiten passiert?
Mal abgesehen davon das die Bytes Falsche Werte beinhalten....
wieso sind die Werte im ByteBuffer auch noch unterschiedlich obwohl der Farbanteil jeweils der selben ist "128"?
Das passiert bei allen Werten die kleiner als 255 sind oder größer als 0. Rundungsfehler sind ausgeschlossen.
Vielen dank schon mal... Ich verzweifle hier schon seit tagen...
gl.glReadPixels(this.touchPoint.x, this.touchPoint.y, 1, 1, GL10.GL_RGBA,GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
mir immer die falschen Werte liefert.
hier mal zwei Beispiele... beim ersten ist alles so wie es sein sollte...
aus dieser Farbe...
R==255 G==255 B==255 A==255
wird nach dem auslesen mit glReadpixels diese Byte Werte
R==-1 G==-1 B==-1 A==-1
soweit so gut.
Aber aus dieser Farbe...
R==128 G==128 B==128 A==255
wird das in den byteBuffer geschrieben.
R==-124 G==-126 B==-124 A==-1
Der Wert des Ersten Beispiels ist ja korrekt aber was ist mit dem zweiten passiert?
Mal abgesehen davon das die Bytes Falsche Werte beinhalten....
wieso sind die Werte im ByteBuffer auch noch unterschiedlich obwohl der Farbanteil jeweils der selben ist "128"?
Das passiert bei allen Werten die kleiner als 255 sind oder größer als 0. Rundungsfehler sind ausgeschlossen.
Vielen dank schon mal... Ich verzweifle hier schon seit tagen...
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