Im Rahmen unserer Websites setzen wir Cookies ein. Informationen zu den Cookies und wie Ihr der Verwendung von Cookies jederzeit widersprechen bzw. deren Nutzung beenden könnt, findet Ihr in unserer Datenschutzerklärung.

3 Min Lesezeit 8 Kommentare

Steam will mit neuer Technologie Systemanforderungen für VR senken

Steam probiert ein neues Beta-Feature aus, das VR-Gaming für mehr Nutzer zugänglich machen soll. Dank der neuen Motion-Smoothing-Technologie wird die Framerate künstlich hoch gehalten, selbst wenn der angeschlossene Rechner mit der Rechenlast vorübergehend nicht hinterherkam. Davon profitieren zwar nicht alle SteamVR-Nutzer, doch gibt es Alternativen.

Motion Smoothing ist eine Technologie, die unter anderem moderne Fernseher nutzen, um Signale alter 25-Hz-Quellen für die 100-Hz-Panele aufzuwerten. So entsteht der Eindruck einer fließenden Bewegung, um den Preis erhöhter Latenz. Eine vergleichbare Technologie will SteamVR nun mit Euch in seiner Beta-Version ausprobieren.

Wenn euer Rechner einmal in einer VR-Anwendung nicht schnell genug neue Frames liefert, errät Motion Smoothing anhand der vergangenen zwei Frames, welche Bewegung hätte folgen müssen. so entsteht für Euch der Eindruck einer fließenden Bewegung.

In Verbindung mit einem HTC Vide oder Vice Pro bleibt dann die Framerate konstant bei gefühlten 90 Hertz. die Systemanforderungen senken sich insofern, als dass die Anwendung theoretisch nur noch in 30 oder 60 Hz gerendert werden müsste, der Rechenaufwand also um ein bis zwei Drittel sinkt. Die so gesparte Rechenzeit könnten Enthusiasten mit High-End-Hardware nutzen, um Auflösung und Detailgrad ihrer Anwendung noch weiter zu erhöhen. Nutzer von Mittelklasse-Hardware kommen dadurch wiederum möglicherweise zum ersten Mal in den Genuss von Virtual Reality.

Schwindelerregende VR-Framerates nur für Beta-Kaninchen

Die von Motion Smoothing extrapolierte Information könnte jedoch völlig daneben liegen und Euch konstant verwirren. Daher ist diese noch recht unbekannte Nutzererfahrung den tapferen Beta-Testern vorbehalten. Um Motion Smoothing also auszuprobieren, müsst Ihr zunächst die SteamVR-Beta aktivieren. Der Opt-in erfolgt in den Tools zu Eurer SteamVR-Bibliothek. Im Beta-Tab wählt Ihr dafür die Beta im Dropdown-Menü aus. Motion Smoothing lässt sich in den Video- oder in den Anwendungs-Einstellungen wieder deaktivieren, falls es Euch nicht gefällt.

 

Systemvoraussetzungen sind neben der Beta überdies Windows 10 und eine Nvidia-Grafikkarte. Ausgeschlossen sind VR-Headmounts von Oculus VR oder Microsoft, da diese eigene Verfahren haben, um Framedrops zu kompensieren.

Falls Euch das Motion Smoothing gefällt oder Euch dabei schlecht wird, will Steam Euer Feedback in seinem Forum lesen.

Steam lehnt sich aus dem Fenster, doch der Nutzer profitiert

Nach der Entwicklung des Proton-basierten Steam Play für Linux-Anwender ist Motion Smoothing eine weitere Technologie, die nicht hätte von Steam stammen müssen. Ein weiteres Mal hätten Nvidia oder HTC selbst Lösungen für Framedrops liefern können. Stattdessen springt nun Steam als Spiele-Vermarktungsplattform ein, obwohl es eigentlich nicht zu seinen Aufgaben gezählt hätte.

Der Nutzer darf sich dennoch freuen, da der Umweg über die Treiber-Konfiguration entfällt und er – sobald Motion Smoothing ein finales Feature wird – sich um rein gar nichts mehr kümmern, sondern nur das VR-Spiel starten muss. Spannend bleibt abzuwarten, womit Steam als nächstes den Entwicklern von Soft- und Hardware vorauseilt.

Dank ist diese Seite frei von Werbebannern

8 Kommentare

Neuen Kommentar schreiben:
Alle Änderungen werden gespeichert. Änderungen werden nicht gespeichert!

  • Dank Nvidia und deren Focus auf Raytracing anstatt auf Effizienz sowie mehr Leistung für 4-8K Darstellung... Sind die Fortschritte bei VR wohl für mindestens 2x Jahre pausiert.

    Damit VR besser sein kann, werden weiterhin höher auflösende Screens in der Brille benötigt.

    Dann kann auch endlich das Fliegengitter weg, die Darstellung wird schärfer und mit deutlich mehr Geometrie! 😎

    Die Softwarelösung von Steam kann hingegen die Frameeinbrüche etwas mildern.

    Tim


    • Der Durchbruch wird durch Eyetracking und das damit einhergehende Foveated Rendering kommen. Wenn man dann nur noch 20% der Grafikleistung braucht, kann nVidia ruhig mit Raytracing weitermachen. Das aktuelle Supersampling für VR könnte durch das neue DLSS von nVidia komplett oder zumindest teilweise ersetzt werden. Alles gut im VR-Land.


  • Na toll...laufen in Zukunft alle mit solche Brillen draußen rum🙄. Wenn‘s schön macht...


    • Sei mir nicht böse aber dass ist, auf diesen Artikel bezogen, antworttechnisch das Äquivalent zu : "deine Mutter ist fett". 😉


      • Vor Allem da VIRTUAL Reality Brillen nicht einmal für "draußen" konzipiert sind.
        Wie soll ich damit geradeaus schauen.
        Anscheinend hat hier jemand den Unterschied zwischen Virtual und Augmented/Mixed Reality nicht verstanden ;).


      • Tablets waren eigentlich auch nur als Laptop Ersatz fürs Sofa gedacht und nun schleppen viele so ein Teil mit sich rum.


      • @Karsten
        Und trotzdem sind Tablets kein wirkliches Laptop-Ersatz. Nur weil viele eins nutzen, ist es noch kein Laptop ^^

        Gibt auch den ein oder anderen, der keinen Laptop, sondern nur noch das Smartphone für Mails etc. nutzt, aber das macht das Smartphone noch lange nicht zum Laptop-Ersatz :D


      • Ja trotzdem ist eine VR eine geschlossene Brille durch die du nicht hindurch, sondern nur hineinsehen kannst

Empfohlene Artikel

Dank ist diese Seite frei von Werbebannern