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Wie blöd ist das denn?! Die größten Logik-Fehler bei Shootern

Kennt Ihr das? Ihr rennt mit einer dicken Panzerfaust durch ein Level, um einen Schlüssel für eine Holztür zu suchen. Klingt unlogisch, ist in vielen Shootern aber an der Tagesordnung. Weitere kuriose "Realismus-Fehler" habe ich heute zusammengefasst und stelle Euch einige teils unfreiwillig komische Situationen vor. 

Akkupower von morgens bis abends ist für Heavy User leider immer noch keine Selbstverständlichkeit.
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Wieso stehen bei vielen Gegnern oft explosive Fässer herum? / © Gameloft

Videospiele eignen sich hervorragend dafür, einfach mal abzuschalten und seinen Alltag zu vergessen. Je nach Geschmack, kann der Spieler sich fordernden Rätseln stellen, mit Frau Croft spannende Abenteuer erleben oder den Kampf gegen widerliche Zombies aufnehmen. Viele dieser virtuellen Welten haben nur sehr wenig mit der "echten" Welt zu tun, mitunter legen Entwickler aber sehr viel Wert auf einen hohen Grad an Realismus. Besonders bei vielen Rennspielen sollten sich die Boliden doch möglichst echt anfühlen. Auch bei diversen Shootern wird zumindest versucht, vieles so realistisch wie nur möglich darzustellen. Mitunter treten aber auch einige eher komische Situationen auf, die nichts mit der Wirklichkeit zu tun haben. 

Hier hilft keine Gewalt, sondern nur ein Schlüssel!

Helden in Shootern sind oft sehr gut ausgerüstet. Zum Standardrepertoire gehören verschiedene Pistolen, Maschinengewehre, Granaten, und auch schweres Gerät wie eine Bazooka oder eine Raketenwerfer darf nicht fehlen (fragen wir mal nicht, wie sie das alles transportieren...). Mit dieser Feuerkraft sollte es eigentlich kein Problem sein, eine versperrte Tür aufzusprengen. Leider nützt Waffengewalt oft nichts, wenn die Designer es so wollen. Also anstatt ein Hindernis einfach aus dem Weg zu räumen, muss sich der schwerbewaffnete Held auf den Weg machen, um einen Schlüssel oder eine Chipkarte zu finden. 

Das ist ohne Frage unlogisch, man kann die Entwickler aber auch verstehen, warum sie es nicht erlauben, alles in Schutt und Asche zu legen. Dadurch könnten ungeahnte Probleme beim Leveldesign auftreten oder das Spiel schlicht zu leicht werden. Zwar gab es auch Titel, bei denen der Held sich seinen Weg selbst zurechtschießen konnte, das war unter anderem bei der Red Faction-Reihe möglich, wirklich durchgesetzt hat sich diese Spielart jedoch nicht.  

Somit müssen wir uns wohl auch in Zukunft auf die Suche nach Schlüsseln begeben, immerhin ist es jetzt bei zahlreichen Spielen möglich verschiedene Gebäude in die Luft zu jagen.

Vom Normalo zum Supersoldaten

Wie hieß es in einem Werbespot zu Call of Duty: Black Ops so schön: "There's A Soldier In All Of Us.“ Und es entspricht wohl der Wahrheit, dass Menschen in Extremsituationen über sich hinauswachsen können. Diese Wandel vom einfachen Zivilisten hin zur gnadenlosen Kampfmaschinen geht in Shootern schnell vonstatten – sehr schnell!

Wieso der Wissenschaftler Gordon Freeman in Half-Life plötzlich so gut mit Waffen umgehen kann, wird nicht erklärt und Lara Croft wandelte sich in Tomb Raider (2013) sehr schnell vom schüchternen und verängstigten Mädchen zur taffen Kämpferin, die kein Problem damit hat, hunderte Gegner abzuknallen oder ihnen einen Kletterhaken in den Kopf zu rammen.

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In fast jedem Wissenschaftler steckt ein Held! / © Valve

Vielleicht würde eine langsame Heranführung an Waffen und dem damit verbundenen Kampf gegen schwergepanzerte Soldaten einfach zu lange dauern und deshalb wird darauf in der Regel verzichtet. Um für etwas mehr Klarheit zu sorgen, könnten die Entwickler aber auch einfach einen kurzen Hinweis darauf geben, warum der Held plötzlich weiß, wie er mit einer Kalaschnikow umzugehen hat.

Zum Beispiel: "Gordon Freeman war schon in seiner Jugend ein begeisterter Sportschütze, außerdem ist er Mitglied im Gunclub der Black Mesa Forschungseinrichtung. Diese 'Ballermänner' treffen sich jeden Donnerstag und Samstag und probieren die unterschiedlichsten Waffen aus." Logik-Problem gelöst.

Greif nochmal ordentlich zu, denn gleich kommt der Boss-Kampf!

Wäre es nicht super, wenn einen die echte Welt auf kommende Probleme rechtzeitig vorbereitet? Es würde also schon ein schmackhafter Snack bereitstehen, noch vor dem nahenden Hungergefühl. Oder die Winterreifen hätte eine gütige Macht schon Minuten vor dem ersten Schnellfall automatisch aufgezogen. Leider denkt die echte Welt nicht für uns mit und deshalb bleiben einem viele Enttäuschungen und Ärgernisse nicht erspart. 

Anders verhält es sich bei Shootern. Hier sorgen die Spiele oft automatisch dafür, dass der Held oder die Heldin nicht in Schwierigkeiten kommen. Damit bei einem anstehenden Bosskampf also nicht plötzlich die Munition ausgeht, stehen vor solchen Begegnungen oft Tonnen von Ammo und mitunter auch die passenden Schießprügel zur Verfügung. An der Vorbereitung kann es dann jedenfalls nicht liegen, wenn der Spieler gegen den Boss oder Endboss verliert. 

War da was? Ja! Nein, oder doch? – Die vergesslichen Wachen

Wie aufregend der Beruf eines Wachmannes ist, lässt sich nur schwer erahnen. Man muss es wohl selbst ausprobiert haben, um ein umfassendes Urteil abzugeben. Was hingegen für die Wachleute in zahlreichen Shootern gilt: Sie sind meist sehr vergesslich! 

Oft steht bei diesen Spielen die direkte Konfrontation mit mehreren Gegnern im Vordergrund, ab und zu sollten die schweren Maschinengewehre aber schweigen, um unbemerkt eine Basis zu infiltrieren oder eine bestimmte Person lautlos auszuschalten. Diese Einrichtungen sind in der Regel gut bewacht, wirklich intelligent sind viele Wachen jedoch nicht. Falls sie den Angreifer entdecken, gehen sie zwar recht rabiat gegen ihn vor und suchen auch nach ihm, schon nach wenigen Sekunden stellen sie die Suche aber wieder ein, wenn sie nichts entdecken.

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Nicht jeder Wachmann ist eine Bedrohung. / © Konami

Diese Form der künstlichen Intelligenz ist oftmals so von den Designern gewollt, um dem Spieler mehrere Chancen zu geben, ein Level zu meistern. Es gibt natürlich auch Wachen, die einen nicht vergessen und sofort nach Verstärkung rufen, wenn ein Eindringling entdeckt wurde. Man denke nur an das Wachpersonal in Far Cry 4. 

Etwas vergessliche Wachen wird es also auch bei zukünftigen Spielen geben. Wer es etwas kniffliger haben will, stellt den Schwierigkeitsgrad einfach höher oder provoziert sofort zu Beginn des Levels mehrere Wachleute. Aufregung und Panik sind dann garantiert. 

Was? Ich muss mir Waffen selbst kaufen?!

Man stelle sich folgendes Szenario vor: James Bond wird auf eine schwierige Mission geschickt. Bevor es los geht trifft er sich noch mit "Q", der ihm die neuesten Gadgets und Waffen aushändigt. Die gibt es jedoch nicht umsonst, sondern der Agent mit der Lizenz zum Töten muss dafür zahlen! Klingt unlogisch und so ist es auch. Bei Videospielen kommt dieses Bezahlsystem jedoch sehr häufig vor.

Anstatt also sofort auf alle Waffen und Hilfsmittel zuzugreifen, muss der Held erste Missionen erfolgreiche beenden, um sich beispielsweise einen Schalldämpfer zu kaufen, oder ein Scharfschützengewehr. Klar, Waffen sind teuer, aber wenn es um die nationale Sicherheit geht und Terroristen die freie Welt bedrohen, sollte die Regierung doch etwas spendabler sein.

Das ist sicher auch den Machern der Spiele bewusst, um jedoch Spannung und Motivation aufzubauen, ist so ein "Shop-System" aber schlicht notwendig. Komisch ist es trotzdem.

Wer kommt zu einer Schießerei mit einem Messer? Der lebensmüde Gegner! 

Bei Shootern wird geschossen. Logisch! Oft kommen aber auch Nahkampfwaffen wie Messer zum Einsatz, die besonders aufdringliche Gegner abhalten sollen. Die allzu direkte Konfrontation sollte jedoch möglichst vermieden werden, da es der Held oft mit vielen Gegnern zu tun bekommt und die ballern ebenfalls aus allen Rohren. Auch das ist logisch.

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Nur mit der richtigen Waffe sollte man sich in den Nahkampf stürzen. / © Capcom

Nicht ganz nachvollziehbar sind jedoch die Kampftaktiken vieler Gegner, die wie von Sinnen auf den Protagonisten zurennen. Oft sind sie dabei nicht mit Schusswaffen ausgestattet, was den Kampf relativ einfach macht. Es gibt natürlich auch besonders schwere Brocken, die einen in Angst und Schrecken versetzen. Besonders furchteinflößend ist zum Beispiel der "Kettensägenmann" aus Resident Evil 4, der neben einer mächtigen Waffe auch noch über eine starke Panzerung verfügte. Wenn ein Gegner aber mit einem Schwert oder Keule auf einen zurennt, hat man als Spieler schon fast Mitleid. Eine Axt schlägt nun mal nur in den wenigsten Fällen eine Uzi! 

Warum steht hier eigentlich Fass mit brennbarer Flüssigkeit! Na dann...

Crash! Boom! Bang! Eine zünftige Explosion gehört bei einem Shooter einfach zum guten Ton und diese schicken Feuerwerke werden durch ganz unterschiedliche Aktionen ausgelöst. Sehr beliebt ist die Handgranate, die unter das Auto geworfen wird, ebenfalls gern genommen wird der Raketenwerfer, der einen Öltank in die Luft jagt. Und dann gibt es natürlich noch das Fass, welches mit explosiven Stoffen gefüllt ist.

Dieses für den Helden hilfreiche Utensil steht oft genau da, wo es am meisten Schaden anrichtet. Wie kommt es eigentlich dorthin? Vielleicht so:

„Hey Chef, wo sollen denn die explosiven Fässer hin?“

„Karl-Heinz, verteil die am besten auf der ganzen Basis und achte bitte darauf, dass sie sehr nahe bei den Wachsoldaten stehen. Check auch mal, ob bei einer Explosion vielleicht eine Kettenreaktion ausgelöst wird.“

„Alles klar Chef, mach‘ ich!“

Auf allzu viel Logik wird beim Verteilen der explosiven Fässer tatsächlich nicht sehr viel Wert gelegt. Diesen doch sehr schweren Logik-Fehler verzeiht man den Entwickler aber allzu gerne, denn es geht doch nichts über eine schöne Explosion! 

Sorry, hier geht’s nicht weiter

Videospiele werden heutzutage immer größer, immer umfangreicher, immer vollgepackter. Besonders bei Open-World-Spielen oder großen Rollenspielen wie The Elder Scrolls V: Skyrim benötigt der Spieler Stunden, um die gesamte Spielwelt zu durchqueren. Dagegen ist überhaupt nichts einzuwenden und es ist völlig in Ordnung, wenn ein Abschnitt mal zu Ende ist. Es sollte nur in die Spielwelt und die Logik innerhalb dieser Welt passen.

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Auch bei sehr großen Rollenspielen gibt es Grenzen. / © Bethesda Softworks

Wenn also ein taffer Held, der auch über ordentlich viel Sprungkraft verfügt, ein kleines Hindernis nicht überwinden kann, weil ihn das Leveldesign durch eine unsichtbare Schranke daran hindert, ist das alles andere als schön anzusehen. Wenn also schon Levelbegrenzungen, dann doch bitte richtige! 

Mein Freund, der pazifistische Begleiter

Mit einem Kumpel oder einer Freundin in die Schlacht zu ziehen und gemeinsam Abenteuer zu erleben, macht oft sehr viel Spaß. Als Singleplayer werden einem oft auch Begleiter an die Seite gestellt, einen menschlichen Schützen können diese NPCs jedoch nicht ersetzen. Oft sind diese Begleiter auch nur nettes Beiwerk anstatt einer echten Hilfe. 

Oft schießen sie nur sporadisch auf die Feinde und verschanzen sich meist hinter einer Deckung. Besonders nervig wird es, wenn der Spieler angeschossen Freunden auch noch helfen muss, weil sie sich einfach blöd verhalten. Viele Begleiter sind einem auch schlicht egal, oder könnt ihr euch noch an die Soldaten in den früheren Call-of-Duty-Ablegern erinnern? 

Es wäre natürlich auch nicht sehr spannend, wenn die Freunde alles für einen erledigen, aber wenn es hart auf hart kommt, wäre ein bisschen mehr Unterstützung doch schön!

Komm schon, komm schon! Das muntere Ballern an einem stationären Geschütz

Shooter? Da wird doch nur geballert und es ist immer das Gleiche! So stimmt das natürlich nicht, richtig ist jedoch auch, dass viele Gameplay-Elemente in nahezu allen Third-Person-Shootern oder Ego-Shootern vorkommen. Auch ganz bestimmte Situationen gibt es fast in jedem Titel. Besonders beliebt ist das Ballern an einem stationären Geschütz.

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Draufhalten, einfach draufhalten! / © Guerrilla Games

Hier übernimmt der Spieler meist eine sehr durchschlagsfähige Waffe und schießt auf alles was ihm vor die Flinte läuft. In der Regel sind das sehr viele feindliche Soldaten, die man so in die ewigen Jagdgründe schickt. Diese kurzen Abschnitte lockern das Spielgefühl oft etwas auf, besonders gehaltvoll sind sie aber nicht. Auch scheint den Gegnern in der Grundausbildung niemand gesagt zu haben, dass sie ein schweres Geschütz nicht frontal angreifen sollten. Und dann ist da ja noch die Sache mit der oft unendlichen Munition… 

Was sind Eure "Lieblingsfehler" in der Gameplay-Logik, die Euch einfach immer wieder begegnen?

Top-Kommentare der Community

  • Görkem Bilgin 02.03.2015

    Mal ganz Ehrlich: Ohne den Artikel vollständig zu lesen.. Was hat dieses Thema mit Android zu tun?! Ich denke wir sind hier nicht bei einem Gaming-Magazin! Es behandelt keine Smartphones, Apps, Soft- bzw. Hardware oder Tipps & Tricks! Daher hat dieser Artikel meiner Meinung nach keine Existensberechtigung!

  • Sifodyas 02.03.2015

    ich finde den Artikel super!! gut gemacht steffan

  •   8
    Manuel 02.03.2015

    die Gaming-artikel machen echt fun beim lesen und ich find sie definitiv besser als "gerüchte über s6" "s6 is draussen" "s6 handson" "ist das s6 samsungs retter" zu lesen. Lieber einen guten artikkel als viele schlechte

  • El Patrón 02.03.2015

    " „Hey Chef, wo sollen denn die explosiven Fässer hin?“

    „Karl-Heinz, verteil die am besten auf der ganzen Basis und achte bitte darauf, dass sie sehr nahe bei den Wachsoldaten stehen. Check auch mal, ob bei einer Explosion vielleicht eine Kettenreaktion ausgelöst wird.“

    „Alles klar Chef, mach‘ ich!“ "

    Besteee😂😂😂👌

  • Sven R. 02.03.2015

    Ich finde den Artikel wirklich gut und vollständig!

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