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#TBT - Nicht einmal SEGA und Nintendo machten VR in den 90ern cool

#TBT - Nicht einmal SEGA und Nintendo machten VR in den 90ern cool

Virtuelle Realität gilt schon seit Langem als "die Zukunft". Doch VR ist schon seit Jahrzehnten ein Thema. Zur Zeit der "Heimkonsolenkriege" in den 90er Jahren entschieden zwei Spiele-Giganten, dass es an der Zeit sei, VR in die heimischen Wohnzimmer zu bringen. Ihr könnt Euch vermutlich vorstellen, wie das abgelaufen ist. Und obwohl die Zeit und die Technik noch nicht reif dafür war, gab es hier einen Vorgeschmack auf das, was noch kommen sollte.

Erinnert Ihr Euch noch an die guten alten Tage in den 90ern, die Ihr mit VR-Spielen verbracht habt? Nein? Ich auch nicht. Aber das bedeutet nicht, dass wir nicht davon geträumt haben. Viele junge Geeks, und auch der Normalo, wussten, was virtuelle Realität ist - auch wenn wir sie nie ausprobiert hatten. Cyberpunk- und Science-Fiction-Romane sowie Filme, in denen Charaktere in virtuelle Welten wie Tron eintauchten, machten sie bekannt. Noch bevor der Jahrhundertwende existierte die virtuelle Realität bereits. Computergenerierte VR gab es in einem Gerät, dessen Name bekannt klingt ...

VR vor den 90er Jahren: EyePhone?

Vor den 90er-Jahren wussten die meisten Menschen, was Virtual Reality ist, es gab aber noch keinen allgemeinen Begriff für dieses Technik-Feld. In den 1970er Jahren prägte der Computerkünstler Myron Krueger den Begriff "künstliche Realität", der sich aber nicht durchsetzte. Stattdessen wird der Begriff Virtual Reality in den 1980er Jahren dem Informatiker und Künstler Jaron Lanier zugeschrieben. Ihr kennt Lanier vielleicht daher, dass er heutzutage oft über den Zustand des Internets und insbesondere über soziale Medien spricht - er ist kein Fan.

Aber 1987 forschte Jaron Lanier in dem von ihm gegründeten Visual Programming Lab (VPL) an VR. Hier wurden eine Reihe von Virtual-Reality-Geräten wie das EyePhone-Headset und der Dataglove entwickelt. Letzterer konnte die Bewegung jedes einzelnen Fingers in Echtzeit verfolgen. Etwas, worauf VR-Anwender seit Jahren warten. Im unten stehenden Video könnt Ihr sehen, dass das wirklich funktioniert hat. Auch wenn die Grafik im Vergleich zu heute primitiv ist.

VPL war das erste Unternehmen, das Virtual-Reality-Brillen verkauft hat, allerdings zu enormen Preisen. Das EyePhone 1 kostete 9.400 Dollar, das höherwertige EyePhone HRX sogar satte 49.000 Dollar. Die Datagloves wurden für 9.000 Dollar verkauft. Im Vergleich wirken die Preise der Magic Leap One und der HTC Vive Pro gar nicht mehr so verrückt. VPL meldete 1990 Konkurs an, aber seine Arbeit inspirierte weiter. Einige VPL-Geräte kann man im im Sci-Fi-Film The Lawnmower Man von 1992 entdecken, in dem VR eine zentrale Rolle spielt.

VPL erlebte die 90er Jahre nicht mehr, aber die Öffentlichkeit konnte die virtuelle Realität in Arcade-Spielen von The Virtuality Group nutzen. Diese Maschinen hatten ein VR-Headset, das aufgesetzt werden musste, sowie Peripherie wie Controller, eine Waffe oder sogar ein Fahrzeug im Autoscooter-Stil. Damit ließ sich mit den Spielen mit stereoskopischer 3D-Grafik und in Echtzeit interagieren. Einige Maschinen waren sogar vernetzt, um einen Multiplayer-Modus anzubieten.

Die 90er Jahre läuteten aber auch das goldene Zeitalter der Heimkonsole ein. Natürlich waren damals die beiden großen Namen in der Branche - Nintendo und Sega - zuversichtlich, dass Virtual Reality ein Massenprodukt werden würde. Sega war hier führend, sowohl in der Entwicklung, dem technischen Fortschritt - als auch dem Misserfolg.

1993 - die Sega VR, so nah und doch so fern

Diejenigen unter Euch, die gerne an die Sega Genesis oder den Mega Drive zurückdenken, erinnern sich vielleicht auch, dass Sega einige Peripheriegeräte zum Aufrüsten der Konsole herausgebracht hat. Auf der Consumer Electronics Show 1993 kündigte Sega ein Add-on für die Genesis-Konsole an, dass verdächtig nach den heutigen Headsets von Oculus und HTC aussieht.

Das umlaufende VR-Headset erinnert an ein Visier aus Star Trek. Es besaß zwei LC-Displays und bot Funktionen wie Head-Tracking und Stereo-Kopfhörer. Das Ganze zu einem Preis von 200 Dollar, was heute etwa 353 Dollar entspricht  - nicht schlecht! Im Video könnt Ihr sehen, wie Sega das VR-Kit verkaufen wollte.

Sega VR auf der CES mit MTV-Moderator Alan Hunter:

"Ich dachte, ich müsste warten, bis ich 30 werde, um VR für zu Hause zu bekommen". Oh Mann. Sega VR weckte sicherlich öffentliches Interesse, denn es machte sich den VR-Hype nach "Der Rasenmäher-Mann" zu nutze und wurde in vielen Zeitschriften vorgestellt. Es gab vier Launch-Titel: Nuclear Rush (Sci-Fi-Hovercraft-Kampf), Iron Hammer (Militärhubschrauber-Simulation), Matrix Runner (Cyberpunk-Adventure) und Outlaw Racing (im Stil von Road Rash).

Die Sega VR wurde sogar Händlern, die angebliche Tausende bestellen wollten, und unzähligen Journalisten vorgestellt. Technische Schwierigkeiten verbannten Sega VR allerdings in die Entwicklungshölle. Sega behauptete, das Headset zurückhalten zu müssen, weil es zu realistisch war, um von Spielern genutzt zu werden ohne sich selbst zu verletzen. Tatsächlich war ein VR-Schreckgespenst verantwortlich, das auch heute noch viele abschreckt. Könnt Ihr Euch vorstellen, was der Grund war?

Richtig. Solltet Ihr VR jemals ausprobiert haben und Euch wurde dabei schwindelig, dann stellt Euch nur vor, wie viel schlimmer das mit der Hardware aus dem Jahr 1993 gewesen wäre. Bei Tests vor dem angepeilten Launch berichteten Forscher von mehreren Fällen von Kopfschmerzen und Übelkeit. Besonders Kinder, die die hauptsächliche Zielgruppe darstellten, waren anfällig. Aus Angst vor den Reaktionen, ließ Sega die Genesis-VR-Peripherie in der Versenkung verschwinden.

1995 - Nintendo Virtual Boy sieht Rot

Nintendo hat ein Händchen für innovative und manchmal seltsame aussehende Hardware, wie wir bei der Wii und Switch gesehen haben. Virtual Boy, der ursprünglich VR-32 hieß, war besonders kurios. Es handelte sich um eine 3D-Spielekonsole mit einem Ständer, hinter dem man seinen Kopf platzierte - wie die fest installierten Ferngläser auf Aussichtsplattformen. Obwohl Nintendo mit dem Virtual Boy bei der 3D-Grafik Pionierarbeit leistete, sah die Grafik nicht gut aus. Tatsächlich konnte es Bilder nur in Schwarz und Rot anzeigen.

Der Nintendo Virtual Boy wurde im typischen Stil der 90er Jahre vermarktet:

Monochrome Vektorgrafiken waren nicht das einzige Problem beim Virtual Boy. Wie Ihr Euch vorstellen könnt, war es schwierig, ihn so aufzustellen, dass er sich komfortabel bedienen ließ. Es gab kein Head-Tracking und Tester beschwerten sich über Schwindel, Übelkeit und Kopfschmerzen. Virtual Boy schaffte es zum Preis von 180 Dollar nach Japan und Nordamerika, entpuppte sich aber als kommerzieller Flop - selbst nach Preissenkungen. Die Produktion und der Verkauf des Virtual Boy wurde innerhalb eines Jahres eingestellt. Der Virtual Boy tauchte als Easter Egg aber immer wieder in erfolgreichen Nintendo-Titeln für die Konsole auf.

Mario Tennis ist nicht genau das, wovon Leute träumen, wenn sie an VR denken:

Interessanterweise hatte Nintendo Sega angeboten, die Technik hinter Virtual Boy zu lizenzieren. Das Unternehmen war jedoch nicht sonderlich beeindruckt und begann mit der Arbeit am zum Scheitern verurteilten Sega VR. Sicherlich waren Segas Bemühungen ehrgeiziger und auch dichter an den heutigen VR-Headsets. Aber immerhin brachte Nintendo tatsächlich ein Produkt auf den Markt.

Wie sieht es mit der Zukunft aus?

Ich kann nicht anders, als noch einmal an den Sega-Fan zu denken, der so aufgeregt ist, weil er vor seinem 30. Geburtstag in VR spielen kann. Wird er dieses Jahr die Oculus Quest mit demselben Enthusiasmus betrachten? Hat Ready Player One die Massen auf weniger gruselige Art und Weise für VR begeistert, als der Rasenmäher-Mann? Schaut man sich kommerziell verfügbare VR-Hardware an, ist es beeindruckend, wie weit die Entwicklung vorangeschritten ist. Aber auch, wie lange es gedauert hat.

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Ich musste warten, bis ich um die 30 Jahre alt war, um VR-Gaming zu Hause genießen zu können. / © AndroidPIT

In den über 30 Jahren hat sich VR weiterentwickelt, aber auch die Einsatzszenarien haben sich verändert. Virtual Reality wird in den Bereichen Fertigung, der Medizin, dem Handel, sogar in der Kunst und natürlich beim Home Entertainment weiterentwickelt. VR-Spiele sind immer noch hauptsächlich denen vorbehalten, die in teure PC-Hardware investieren, aber die Oculus Quest ist das, was der Virtual Boy sein sollte. Ein tragbares All-in-One-Paket zum erschwinglichen Preis. Die Ambitionen des Sega VR wurden von dem japanischen Unternehmen verwirklicht, das den Heimkonsolen-Bereich an sich riss. Sony hat schon in den 90er Jahren an VR gearbeitet und bietet schon lange das PSVR-System an, dass auch die kommenden Konsolen-Systeme unterstützen soll. Selbst Nintendo ist wieder auf seine eigenwillige Art in den VR-Bereich eingestiegen.

Virtual Reality ist für viele immer noch Zukunftsmusik. Doch mittlerweile gibt es verschiedene Produkte in unterschiedlichen Preiskategorien. Damit könnte VR zu Weihnachten in vielen Haushalten Einzug halten. Dennoch sind wir noch weit davon entfernt, dass VR-Kits so beliebt werden wie Smart-Speaker. Technikbegeisterte blicken durch die Cyberpunk-Brille auf die Zukunft, doch die breite Masse wartet noch ab.

Auch wenn die VR-Kits und das Marketing der 90er Jahre jetzt naiv und kitschig erscheinen, muss ich VPL, Sega, Nintendo und all ihren Mitarbeitern und Partnern dafür danken, dass sie nach den Sternen gegriffen haben, auch wenn sie abgestürzt und verbrannt sind. Ohne ihre Kreativität und ihren Geist wären wir nicht da, wo wir jetzt sind.

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9 Kommentare

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  • M D. vor 5 Monaten Link zum Kommentar

    Vielen Dank für diesen Artikel! Man muss wirklich vor den Pionieren des VR den Hut ziehen.
    Für mich fängt diese Geschichte sogar noch früher an: als nämlich recht früh am Anfang der Fotografie die ersten 3D Bilder gemacht wurden. Einige der Apparate zum 3D betrachten dieser Bilder hatten durchaus eine Ähnlichkeit mit den heutigen VR Brillen.
    Ich hoffe, es noch erleben zu dürfen, wohin uns diese Reise in 20 oder 30 Jahren führt!


  • Tim vor 5 Monaten Link zum Kommentar

    "VR braucht noch ein paar Jahre, bevor "alle" sie nutzen möchten."
    Ich denke "alle" wird man nie von VR überzeugen ^^ VR tendiert halt eher Richtung Videospiele und selbst das machen ja nicht alle und viele wollen sich heim Zocken auch nicht blöd hin und her bewegen ^^ Ganz davon zu schweigen, dass es viele Spiele gibt, die ohnehin für VR absolut ungeeignet sind.
    Ich finde das gesamte Konzept vom aktuellen VR einfach ungeeignet für die Masse. Man braucht einen PC mit sehr viel Leistung (und teurer Hardware) und für das volle Erlebnis auch viel Platz in der Wohnung... So ein Konzept bleibt denke ich eine Nische.
    Als "Teil-Anhänger" der Simulationshypothese könnte ich zwar jetzt noch eine ganz andere Meta-Eben e einbringen, aber egal :D


    • Oculus Quest


    • Ich würde VR nicht als primär auf Videospiele bezogen bezeichnen. Es gibt in der Industrie (und bestimmt auch anderen Bereichen, von denen ich wenig Ahnung habe) eine ganze Reihe von VR-Anwendungen. Im Automobilbau wird VR unter anderem dafür genutzt Innenräume zu designen, sodass viele teure Prototypen wegfallen. Die Möglichkeiten werden immer weiter wachsen.

      Für's Gaming hingegen halte ich VR sogar für relativ ungeeignet, da die Anzahl der passenden Genres begrenzt ist. Ich habe persönlich zumindest keinen Bedarf VR für Spiele zu nutzen.


  • Habe ich schon immer gesagt, Apple hat den Namen iPhone geklaut, man sollte Apple verklagen 😁


  • Virtual Boy kenn ich noch. Das Ding war grausam. Aber mittlerweile hat sich alles gut weiterentwickelt. Ein paar Schritte benötigt es noch. Bin zwar noch nicht so interessiert mir das zu kaufen aber mal schauen was so die Jahre noch auf den Markt kommt. Schade das das 3D am 3DS abgesetzt wurde und sich nicht auch auf Smartphones durchsetzen konnte.


    • Tim vor 5 Monaten Link zum Kommentar

      Wenn man sich die Bildqualität vom 3DS ansieht, kann man nur froh sein, dass es sich nicht bei Smartphones durchgesetzt hat ^^
      Und zumindest mir ist bei diesem 3D dauerhaft schlecht geworden und ich bekam innerhalb von Minuten Kopfschmerzen. Also ich bin auch persönlich froh, dass es nie im Smartphone-Mainstream gelandet ist ^^


    • Ein Schulfreund von mir hatte damals das HTC Evo 3D. Wir haben die 3D-Funktionen in der ersten Woche genutzt. Danach nicht mehr. Einfach weil sie keinen Mehrwert geliefert haben und der Content fehlte.

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