libgdx Anti-Aliasing oder Multisampling?

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Van Trebla
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23.08.2013, 08:22:16 via Website

Hey :D

Gibt es ein libgdx einen bestimmten Code oder Vorgang um Texturen die pixelig sind mit Anti-Aliasing wieder aufzuwerten?
Wir haben bei unserem Spiel noch ein kleines Problem... Wenn ich meine einzelnen Elemente, die wir auf unserer Spielwelt verbauen möchten in Photoshop ausgebe sehen alle Sachen super scharf und einwandfrei aus meist haben diese Ausmaße von 256 oder 512 Pixeln. Gebe ich jedoch unseren fahrbaren Streckenteil aus (Motorrad Spiel) wird dieser sehr verwaschen und verpixelt, aber auch nur speziell dieser Teil. Haben ihn schon in allen möglichen Auflösungen ausgegeben aber nichts hilft.

Wie schon in vorherigen Posts geschrieben verwenden wir den R.U.B.E Editor dort ist uns aufgefallen wenn wir unsere Bäume hineinladen, erscheinen diese von Grund auf größer als wir sie brauchen und ziehen sie deshalb kleiner was natürlich ein schärferes Bild ergibt obwohl hier nur eine Auflösung von 512 Pixel vorhanden ist. Nehmen wir aber jetzt unseren Streckenabschnitt mit einer Auflösung von 1500 Pixel (wird unterstützt) erscheint dieser im Editor von Anfang an zu klein und müssen die .png Datei natürlich größer ziehen und dadurch verpixelt alles.
Uns geht aber einfach nicht ein warum die Datei mit einer höheren Auflösung unschärfer und anfangs kleiner dargestellt wird als die kleine 512 Pixel- Datei. Auflösungen von 512 x 512 Pixel (Power of 2) macht auch keinen Unterschied...

Haben schon alles durchprobiert und auch mal die Strecke als 512 Pixel ausgegeben aber auch keiner Verbesserung. Dann bin ich über Anti-Aliasing oder Multisampling bei libgdx gestoßen und wollte fragen ob sich schon jemand mit dem Thema befasst und auch schon Erfahrungen damit gesammelt hat die er mit mir teilen kann?


Vielen Dank :lol:

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