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App-Entwickler im Interview: Andreas von Lepel spricht über "Freeze!"

Wir starten eine neue Serie und lassen App-Entwickler im Interview über ihre Apps, Erfahrungen und Pläne zu Wort kommen. Heute fangen wir die Reihe mit Andreas von Lepel an, dem Entwickler der beliebten physikbasierten Spiele-App Freeze! - Die Flucht. Viel Spaß beim Lesen!

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freeze teaser entwicklerinterview
© Andreas von Lepel / AndroidPIT

Hallo Andreas, Du hast schon eine längere Karriere als Programmierer und Entwickler hinter Dir. Kannst Du unseren Lesern sagen, wann und mit was das eigentlich angefangen hat?

Als ich zwölf Jahre alt war kaufte ich mir von meinem durch kleine Jobs selbst verdienten Geld heimlich einen Sinclair ZX81 für 398,- DM. Heimlich deshalb, da mein Vater sehr gegen die damals aufkommenden Videospielkonsolen, wie das 1980 in Europa erschienene Atari 2600 oder das Mattel Intellivision, war.

Die nächsten Monate steckte ich den ZX81 immer dann an den Fernseher, wenn mein Vater beruflich unterwegs war und lernte Programmieren aus Büchern von Data Becker, erst in BASIC und dann in Z80-Assembler. Und dann lief alles wie von selbst, meine Programme wurden immer besser, ich verkaufte sie als Listings an den Vogel-Verlag in München für deren „CHIP-Special“-Publikationen.

Von dem damit verdienten Geld kaufte ich später die nächsten Computer wie Commodore 64, Spectravideo SV328, Sinclair QL, Atari ST und Commodore Amiga und programmierte darauf wiederum Spiele. Diese wurden dann allerdings schon teilweise international über verschiedene Publisher als Boxen veröffentlicht.

Zwischendrin (ca. 1985) verdiente ich übrigens auch mal etwas Geld als bezahlter Hacker – ich drang mithilfe meines 300 Baud schnellen Akustikkopplers (nur zum Verständnis – das ist das 0.0003-fache der Geschwindigkeit von DSL 1000) in Firmensysteme ein und bekam pro erfolgreichen Hack ca. 100,- DM.

Leider schaffte ich im ersten Monat nur drei Hacks, und die dazugehörige Telefonrechnung belief sich auf knapp 600,- DM. Als Konsequenz daraus bekam ich DFÜ-Verbot (ich war 16 und lebte noch zu Hause), musste meinen Akustikkoppler wieder verkaufen und die Rechnung bezahlen.

Du hast also Spiele für verschiedene Plattformen programmiert, kannst Du uns kurz einen Überblick geben, welche Spiele das für welche Konsolen/Plattformen waren?

Insgesamt veröffentlichte ich zehn Spiele bis Anfang der 90er Jahre, meine besten waren „Sarcophaser“ (Amiga) und „Splitterwelten“ (PC), zusätzlich war ich noch als Projektmanager für KONAMI für die Entwicklung von „Probotector 2“ für den Nintendo Gameboy zuständig, programmiert wurde das Spiel von dem damals sehr bekannten Team „Factor 5“.

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Sarcophaser / © Andreas von Lepel

„Sarcophaser“ ist ein Horizontal-Scroller, in dem Du mit einem Raumschiff durch Höhlensysteme auf fremden Planeten fliegst und natürlich alles abballerst, was Deine Schusswege kreuzt. Wenn Du erfolgreich eine ganze Welle von Gegner abgeschossen hast, erscheint ein PowerUp, mit diesem kannst Du Deine Waffensysteme aufrüsten.

Der Titel war international sehr erfolgreich, allerdings verglich das damalige Kultmagazin „CVG“ (Computer & Video Games, aus England) in ihrem ansonsten sehr positiven Review das Schussgeräusch meines Raumschiffs mir dem „Husten eines asthmatischen Cowboys“ - und sie hatten recht.

„Splitterwelten“ dagegen war mein erster und einziger PC-Titel, mit ihm “erfand“ ich nahezu das Genre der Echtzeitstrategiespiele. Klingt unglaublich, ist es auch: Bei „Splitterwelten“ konnten 1-4 Spieler (menschliche und computergesteuerte in beliebiger Kombination) bis zu 64 Menschen & Monster gleichzeitig steuern.

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Splitterwelten / © Andreas von Lepel

Ziel des Spiels war es, alle Gegner über den Rand des Spielfelds (ein durch das Weltall taumelndes Trümmerstück einer gesprengten Welt) zu drängen, bis nur noch Du und eventuell noch Deine Verbündeten auf dem Feld waren. Der Rest war Physik, wenn ein starkes Monster gegen ein schwächeres drückt, so wird dieses zurückgeschoben, es kann natürlich durch eine weitere Spielfigur unterstützt werden, dabei addieren sich die Kräfte. Die Physik-Simulation dafür musste ich selbst entwickeln, und das brachte mich fast an den Rand des Wahnsinns. Aber irgendwann klappte es.

Leider war ich 1991 bei Fertigstellung des Spiels anscheinend viel zu früh dran – der allgemein anerkannte Urvater der Echtzeitstrategiespiele „Dune II – Kampf um Arrakis“ erschien erst 1992, dann aber mit sehr viel mehr Features wie Basenbau und Rohstoff-Management, mit so etwas hatte ich mich nicht aufgehalten (und darauf stehe ich noch heute nicht besonders).

Ich konnte jedenfalls jahrelang keinen Publisher für das Spiel begeistern, da das Genre ja noch völlig unbekannt war. Und als es dann endlich 1997 von Magellan Intertainment veröffentlicht wurde, war die Grafik derart überaltert, dass sich die Begeisterung in Grenzen hielt – und so neu war die Idee sechs Jahre nach Fertigstellung dann auch nicht mehr...

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Gameboy-Spiel Probotector 2 / © Andreas von Lepel

Die Entwicklung des Gameboy-Titels hat wahnsinnig Spaß gemacht, da mit „Factor 5“ ein Team von Vollprofis am Start war. Es war unglaublich, was wir aus der sehr rudimentären Hardware herausholen konnten, wir waren selbst immer wieder erstaunt.

Und was machst Du heute?

Zur Zeit arbeite ich als Technischer Leiter des digitalen Contents im Verlag Friedrich Oetinger GmbH, einem der größten deutschen Kinderbuchverlage. Dort leite ich die Entwicklung von Apps für Kinder. Die derzeit letzte von mir persönlich designte und programmierte App hat als Hautfigur Lars, den „Kleinen Eisbär“ und basiert auf den berühmten Kinderbüchern von Hans de Beer.

Ich habe mir bei der Umsetzung aber viele Freiheiten genommen, so kannst Du mit Lars auch Spiele spielen und mit ihm durch Eislandschaften hüpfen, mit dem Adler fliegen oder mit Orka tauchen. 

Außerdem habe ich noch folgende Titel für Kinder programmiert: Kuckuck, da bin ich!Die Olchis - ein Drachenfest für FeuerstuhlRegenbogenfisch und Der kleine Pirat

Wann hast Du Dich eigentlich entschieden eine App für Android zu entwickeln und gab es dafür einen speziellen Auslöser?

Ich hatte die Idee für „Freeze!“ Anfang des letzten Jahres, sie kam mir beim Experimentieren mit der „Corona Labs SDK“ und der Box2D-Physik-Engine von Erin Catto (ein genialer Entwickler von Blizzard Entertainment, danke für die tolle Engine!).

Im Prinzip programmierte ich nur einen virtuellen Raum, in dem ich mehrere hundert schwarze Blöcke mit physikalischen Parametern versehen (Masse, Reibung, Geschwindigkeitsvektor, Elastizität etc.) umherschleudern und deren Performance beobachten konnte. Sah ganz nett aus, erfüllte seinen Zweck, aber war langweilig.

Dann hatte ich die Idee, den Raum mit einfach Buttons im- und gegen den Uhrzeigersinn zu rotieren und dann einen Block darin herumpurzeln zu lassen. Die Grundidee war geboren.

In den nächsten paar Stunden fügte ich einen Ausgang (in Form eines Spiralnebels) hinzu, experimentierte mit zusätzlichen Wänden und Hindernissen und erschuf einen flexiblen und wirklich sehr hässlichen Augen-Körper. Und ich kam sehr schnell auf die Idee eine Art „Festhalten“-Button zu integrieren, welcher unseren Helden (yep, das Auge) an seiner aktuellen Position festfriert.

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Prototypen-Bilder von "Freeze!" / © Andreas von Lepel

Das rechte Bild des zweiten Prototypen zeigt bereits die wichtigsten Spielelemente des späteren Spiels „Freeze!“: Kontrollelemente um den Level zu drehen, den „Freeze!“-Button, um unseren Helden an seiner Position zu fixieren und den geschlossenen Raum, aus dem es nur durch den Spiralnebel ein Entkommen gibt.

Der dritte und letzte Prototyp sieht – wie deutlich im Bild zu erkennen – beinahe schon wie das finale Spiel aus, zumindest was die Spielelemente betrifft. Die größte Änderung war der Verzicht auf die Buttons um den Raum in beide Richtungen zu rotieren – das funktioniert jetzt einfach mit dem Finger auf dem Touch-Screen, damit wurde die Bedienung wesentlich intuitiver und auch sehr viel exakter.

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Links: Dritter Pototyp. Rechts: Finales Spiel. / © Andreas von Lepel

Und damit war ich im Februar 2012 an dem Punkt angekommen, an dem ich mich selbst fragen musste: Möchte ich das Spiel entwickeln oder nicht, zusätzlich zu meinem Full-Time Job? Obwohl dies für ca. neun Monate den völligen Verzicht auf alle anderen Hobbys bedeuten würde?

Meine Antwort damals ist offensichtlich, und ja es war hart - „Mass Effect 3“ liegt immer noch seit Januar 2012 ungespielt bei mir vor der Xbox 360, und ich hatte mich jahrelang auf die finale Entscheidung gefreut. Aber Job, Familie, Indie-Game-Development und dann auch noch zocken – das klappt nicht.

"Freeze! - Die Flucht" ist eine erfolgreiche App geworden - Welche Probleme gab es bei der Entwicklung? Vielleicht kannst Du uns eine kleine Anekdote erzählen.

Mein größtes Problem war mein eigener Anspruch an „Freeze!“, und dann diesen noch mit den mir zur Verfügung stehenden Arbeitsstunden für die Indie-Entwicklung zu vereinbaren. Ich konnte ja nur am Wochenende und Wochentags abends programmieren, wenn meine Frau und meine beiden Jungs (zwei und vier Jahre alt) im Bett waren und schliefen. Und trotzdem wollte ich „Freeze!“ als Multiplattform-Projekt für iOS & Android, für alte und neue Smartphones und Tablets, in zehn Sprachen (inklusive Japanisch und Russisch mit den seltsamen Schriftzeichen) weltweit auf den Markt bringen, und zwar in den größten App-Stores wie Google Play, Apple iTunes, Amazon App Store etc. - und dann natürlich noch Leaderboards & Achievements, Twitter und Facebook unterstützen.

Ich musste also bei jeder meiner Ideen abwägen, ob ich sie alleine in einem vernünftigen Zeitrahmen umsetzen kann. Und das führte dann dazu, dass in „Freeze!“ nichts Überflüssiges ist, jedes Feature hat seinen Sinn und musste sich erst einmal die Zeit für die Umsetzung erkämpfen.

Das lustige dabei: Aus diesem Grund fielen ursprünglich auch die Sounds im Spiel weg. Ich hatte ein paar SoundFX eingebaut, zum Beispiel für die Explosion des Auges beim Bildschirmtod. Doch die Sounds gefielen mir nicht besonders gut und sie harmonierten so überhaupt nicht mit der Stimmung des Spiels und der beängstigend dunklen und passenden Hintergrundmusik des Schweizer Electronic- und Trance-Musikers Karl Lukas.

Also kickte ich die Sounds komplett aus dem Spiel, damit dürfte „Freeze!“ eines der ganz seltenen Videospiele ohne Soundeffekte sein (die Blitze im Menü zähle ich jetzt mal nicht). Und trotzdem gab es international dutzende von glühenden Reviews, die nicht nur die geniale Hintergrundmusik, sondern auch die gelungenen Soundeffekte im Spiel lobten. Da war mal wieder weniger echt mehr. :-)

Wird es nach "Freeze! - Die Flucht" für Dich auf Android weitergehen? Planst Du noch weitere Apps?

Klar sollte es irgendwie weitergehen, „Freeze!“ wurde weltweit von Google auf Google Play mit einem Banner gefeatured, von Samsung im Samsung App Store ebenfalls, wir bekamen den „Indie Prize Europe 2013“-Award von der Casual Games Association und ich wurde von Firmen aus der ganzen Welt (z.B. Chillingo, Nvidia, Sony, etc.) angesprochen, um mögliche gemeinsame Projekte zu erörtern. Das motiviert natürlich.

Eine Fortsetzung spukt mir auch schon länger im Kopf herum, die Umsetzung dürfte aber sehr schwierig werden. Neben einem Fulltime-Job ein komplettes Spiel zu entwickeln und sich bis auf die Umsetzung der Grafik/Animation und der Website/YouTube-Videos nahezu um alles selbst zu kümmern (Marketing, PR, Testing, App-Store-Management, Abrechnung, Support, etc.) ist extrem fordernd. Aber wer weiß schon, was in einem Jahr passiert.

Wer steckt noch hinter "Freeze! - Die Flucht"? Hattest Du bei der App-Entwicklung auch Unterstützung aus der früheren Programmier-Szene?

Die Grafiken und Animationen wurden von Jonas Schenk erstellt, seine Arbeit lässt sich sehr deutlich an dem Screenshot oben mit dem „Freeze!“-Prototypen und dem finalen Spiel erkennen: Ich lernte ihn als sehr guten Grafiker und Pop-Up-Buch-Designer kennen, der noch nie mit Spielentwicklung zu tun hatte, machte ihn heiß auf „Freeze!“, übergab ihm meine Prototyp-Schwarz-Weiß-Grafiken und die Stichwörter „Metropolis“ (Fritz Lang), „Limbo“, „Alien“ und sagte dann noch so was wie „mach was draus, nur viel besser und anders“ und ließ ihn machen. Und war dann sehr, sehr glücklich, dass er sich dieser neuen Herausforderung so zielgerichtet und kompetent gestellt hat. Ach, hinfort mit den geschwollenen Worten, ich fand einfach nur geil, was er dann abgeliefert hat!

Jakob Witczak kümmerte sich dann noch um die Erstellung der Website und erstellte die Promo- und Hilfe-Videos, und Christina Kumpmann unterstütze mich bei der Lokalisierung und bei der Aussendung von PR-Mails an hunderte von Spiele-Blogs. Von früher war leider niemand dabei, aber früher ist bei mir ja mittlerweile schon ganz schön lange her, und viele aus den 80ern sind gar nicht mehr in der Branche.

Welche Hard- und Software hast Du für die Entwicklung von "Freeze!" verwendet? 

Entwickelt wurde „Freeze!“ komplett auf einem mittlerweile völlig veralteten MacBook Pro von 2006. Getestet wurde das Spiel auf allen Apple-Geräten und allen Android-Geräten aus der Bekanntschaft, z.B. dem Galaxy Tab 1000, dem Galaxy S2 & S3, den NOOK-Devices von Barnes & Noble, der Kindle-Fire-Family von Amazon und vielen mehr.

Als Software verwendete ich das Corona Labs SDK. Die Sprites packte und animierte ich mit SpriteHelper, die Level wurden mit LevelHelper konstruiert.

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"Freeze!" im LevelHelper. / © Andreas von Lepel

Beide Tools wurden von dem extrem fähigen Programmierer Bogdan Vladu aus Bukarest, Rumänien, entwickelt. Ich lernte ihn in dieser Zeit gut kennen und schätzen, da er immer bereit war, seine Tools zu erweitern um meinen teilweise speziellen Anforderungen für die Entwicklung von „Freeze!“ nachzukommen - wir haben gemeinsam so einige Probleme gelöst, und vor kurzem konnte ich ihm endlich hier in Hamburg ein Bier spendieren!

Hast Du einen Tipp für andere App-Entwickler, den Du aus eigener Erfahrung abgeben kannst?

Klar, und der ist ganz einfach: Wenn Du eine App auf den Markt bringen möchtest, dann mach es richtig oder gar nicht. Keiner braucht den hundertsten Angry-Birds-Klon, die Grundidee muss schon einmal sehr gut sein.

Wichtig ist auch, diese Grundidee schon ganz am Anfang in Form eines Prototypen an möglichst vielen Spielern von Casual bis Hardcore zu erproben, und dabei noch keine tolle Grafik einzubauen – die Spieler sollen das Spielkonzept genial finden, nicht das Drumherum. Tolle Grafiken, Animationen, Partikeleffekte, Eye-Candy etc. haben nichts in einem Prototypen zu suchen, die verwässern nur das Ergebnis. Und nur, wenn dann die überwiegende Mehrzahl der Tester die Grundidee ebenfalls so brillant findet wie Du selbst, dann hast Du eine Chance.

Wenn dann das Konzept klar ist, dann muss noch eine weitere Entscheidung getroffen werden: Indie oder Publisher? Wer Indie geht, muss alles selbst machen, inklusive der Lokalisierung in alle wichtigen Sprachen, Marketing, PR, Support, etc. - wer dagegen mit einem tollen Prototypen oder sogar schon einem zu 60 Prozent fertigen Superspiel bei Chillingo aufschlägt, bekommt eventuell richtig viel Unterstützung, ist dann aber nicht mehr sein eigener Boss. Ist eine Typfrage.

Und noch eine Frage zum Schluss, die uns und unsere Leser immer interessiert: Welches Smartphone oder Tablet hast Du und auf welche App(s) würdest Du nicht verzichten wollen?

Ich arbeite gezwungenermaßen als Cross-Plattform-Entwickler mit allen wichtigen Android- und iOS-Geräten, privat benützte ich am liebsten mein uraltes Sony-Ericsson-Handy, welches ausser SMSen und Sprachübermittlung nicht viel drauf hatte, aber die Standby-Zeit war klasse. Nun ist es aber kaputt.

Einen Nachfolger habe ich noch nicht so genau im Auge, aber es wird eventuell ein Samsung Galaxy S3 Mini werden. Nicht zu groß, einigermaßen günstig, technisch ok.

So richtige Lieblings-Apps gibt es eigentlich nicht, da ich meistens entwickle, wenn ich am Computer sitze, und teste sobald ich ein Mobilgerät in der Hand halte. Allerdings hatte ich im letzten Urlaub einen Rückfall in alte Zockerzeiten, die hauptsächlich von rundenbasierten Strategiespielen bestimmt waren und spielte „Call of Cthulhu: The Wasted Land“ komplett durch, ein rundenbasiertes Strategie- und Rollenspiel, das auf dem preisgekrönten Rollenspiel "Call of Cthulhu" basiert. Herausfordernd und sehr unterhaltsam, zumindest wenn man H.P. Lovecrafts „At the Mountains of Madness“ und weitere verstörende Werke des Meisters gelesen und geliebt hat.

Vielen Dank für das Interview!

Und ich danke für die Gelegenheit, mich so ausführlich auszubreiten. Wer bis hierher durchgehalten hat, der hat auch die Disziplin, Willensstärke und Neugierde um alle Level von „Freeze!“ in Rekordzeit zu lösen. Denn seit dem letzten Update unterstütze ich auch die neuen Google Play Game Services mit Leaderboards & Achievements.

10 Kommentare

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  • Hallo,
    wirklich ein geniales Spiel!
    Hat mich viel Geduld und Nerven gekostet ;)
    Vielleicht kann mir jemand mit dem Achievement "Geduld hilft" helfen.
    Habe einige Level über 50 mal probiert bevor ich sie löste, aber das Achievement bleibt mir verwehrt.
    Bin für jeden Tipp dankbar.
    LG
    Walter

  • @Christiane Scherch: Hehe, danke für den Recherche-Service, aber 70 € sind selbst mir als Retrofan zu happig. Ich schau lieber, ob ich es als Downloadspiel kaufen kann. Dennoch wäre es mir auf meinem Androidtablet noch lieber. :)

    PS: Freeze ist übrigens voll nach meinem Geschmack. Hatte es wie angekündigt direkt installiert und tüftel mich nun durch die Levels.

  • @torat45, Tarik:

    Danke für die netten Kommentare! Ich bin ehrlich gesagt erstaunt, dass noch irgendjemand "Splitterwelten" kennt. Und freue mich darüber, die Entwicklung der Physik-Engine & der künstlichen Intelligenz hatte mir die ersten grauen Haare eingebracht ...

    Ich erinnere mich noch daran, dass ich damals nachts um 4h unter der Woche die KI verbesserte und nach dem Kompilieren alles normal lief - bis zu dem Zeitpunkt, an dem auf einmal ein computergesteuerter Spieler "HELP!" rief, mit schnellen Schritten selbstständig zum Abgrund lief und in den Tod sprang. Und ich war völlig verblüfft, den so etwas sollte überhaupt nicht möglich sein, Computerspieler auf dem Weg über die Kante drehen automatisch um, und daran hatte ich nichts verändert.

    Aber da dieses selbstmörderische Verhalten einer fehlgeleiteten virtuellen Person sich nicht wiederholte "verbesserte" ich an der KI auch nie wieder etwas. :-)

    @Tarik:

    Nein, nein, war schon richtig, die Fortsetzung "spuckt" mir Spielideen durchs Hirn, die kommen auf einmal, drehen ein paar Runden, bleiben feucht kleben oder verdunsten wieder. War also völlige Absicht, ich würde so einen Tippfehler nie machen. Ehrlich.

    Und jetzt viel Spaß mit "Freeze!", am ersten August erscheint übrigens die "Welt 03" mit 25 neuen, wunderbaren und teilweise mörderisch gemeinen Levels.

    Viele Grüße,
    Andreas

  • Super Interview.
    Selbst ich als Jahrgang 84 kann mit den Begriffen "Splitterwelten" und "Probotector" etwas anfangen und dabei war ich nicht einmal Spieler zu dieser Zeit.

    Und Freeze ist ein sehr feines Spiel geworden. Sollte man sich mal anschauen.

  • Hey Tarik, danke für den Hinweis, habe den Fehler korrigiert. Splitterwelten gibt es tatsächlich auch noch zu kaufen http://www.amazon.de/Splitterwelten/dp/B00BOTT3XQ

    Das mit dem Remake ist gar keine schlechte Idee, vielleicht könnte man Andreas mal danach fragen ;-) werde ich machen.

    Ich bin auch auf der Jagd nach weiteren Interviews und werde versuchen Euch jede Woche ein interessantes Entwickler-Interview zu präsentieren. Danke für das positive Feedback!

  • "Eine Fortsetzung spuckt mir auch schon länger im Kopf herum"
    Eher spukt statt spuckt, oder? :D

    Davon ab: Klasse Blog-Reihe, bitte mehr davon! Finde ich unbeschreiblich interessant. Schön auch, dass er seine Softwaretools offen legte.
    Als Physikspielfan werde ich mir nun sofort Freeze besorgen!

    Das Tollste an dem Artikel allerdings ist, dass ich ENDLICH Splitterwelten "wieder gefunden" habe! Ich hatte nur noch die Bilder davon im Kopf, aber keinen Namen - und immer mal wieder vor, es mir zu besorgen und zu zocken. Ich hatte damals glaube ich mal 'ne Demoversion auf einer Heft-CD oder so in den 90ern. Ein fantastisches Spiel! Das könnte durchaus ein Android-Remake vertragen!

  • Super Blog!

  • Interessanter Bericht, freue mich auf weitere Interviews und gut zu sehen wie viel arbeit hinter einer App steckt ;)

  • Geiler Bericht. Macht Lust drauf, dir ein Bier trinken spenden :-D

  • Echt tolles Interview, sehr nteressant!

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