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App-Entwickler im Interview: Uni Dahl spricht über "The Silent Age"

Diese Woche sprechen wir im Entwickler-Interview mit Uni Dahl, Mitbegründer des Indie-Entwicklerteams House on Fire aus Dänemark. Wie sich die Gestaltung des Spiels The Silent Age entwickelt hat und was an dem Point-and-Click-Spiel so besonders ist, erfahrt Ihr hier im Interview.

Ich lese diesen Artikel, weil mir auf der Arbeit langweilig ist.
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© House on Fire

Hallo Uni, “The Silent Age” ist ein gelungenes Spiel, in dem Geschichte, Sound und Grafik sehr gut miteinander harmonieren. Was für eine Idee steckt der Story?

Die Motivation, “The Silent Age” als Game-App herauszubringen, kam vor zweieinhalb Jahren während einer Reise im Flugzeug. Thomas hatte sich das Point-and-Click-Spiel Monkey Island für sein iPad heruntergeladen und freute sich auf einen vierstündigen Adventure-Marathon. Nachdem er aber eine halbe Stunde gespielt hatte, blieb er stecken und kam nicht weiter.

Seit wir an Bord gegangen waren, gab es auch keinen Internet-Zugang mehr und er konnte sich keine Komplettlösung beschaffen. Da kam uns bereits die erste Idee: Ein Adventure-Spiel entwickeln, das eine tolle Atmosphäre und eine großartige Hintergrundgeschichte mitbringt, aber einfach genug zu spielen ist, sodass man gar keine Komplettlösung braucht.

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"The Silent Age" Episode Eins. / © House on Fire

Die Grundidee war geboren, wir machten uns sofort daran uns zu überlegen, welche Atmosphäre wir schaffen wollten. Die meisten Point-and-Click-Spiele zu dieser Zeit waren sehr humorvoll und unbeschwert. Also entschieden wir uns, in die entgegengesetzte Richtung zu gehen: Dunkel und launisch. Als wir mitten im Brainstorming für das Spiel waren, erinnerte sich Thomas an eine alte Idee, die er bis dahin nie umsetzen konnte: Zeitreisen zwischen zwei verschiedenen Zeitaltern. Dieses Feature war perfekt für ein Point-and-Click-Spiel und würde unser Spiel von ähnlichen Titeln dieses Genres maßgeblich unterscheiden.

Nachdem wir uns also über die Zeitreise einig waren, wurde es sehr einfach, ein Story-Genre zu wählen: Science-Fiction! Sowohl Thomas als auch Anders haben eine echte Hingabe für Science-Fiction-Filme aus den 70ern, die Wahl fiel auf ein Ambiente, das diesen Filmen nachempfunden war. Der Rest, wie das Aussehen des Spieles, fügte sich über die zwei Jahre, in denen wir entwickelten, ganz automatisch ein.

Wie viele Leute seid Ihr in Eurem Team “House on Fire”? Kannst Du uns kurz einen Überblick geben, wer welche Aufgaben übernimmt?

“House on Fire” ist ein Team von drei bis fünf Entwicklern, die alle an verschiedenen Projekten arbeiten. Das Kern-Team von “The Silent Age” besteht aus Thomas Ryder, Anders Petersen und mir. Ich kümmere mich um die Entwicklung und das Geschäft, Thomas sorgt für die Spiel-Grafik, das Design und die Musik. Anders schreibt die Geschichte zum Spiel.

Linda Randazzo war ursprünglich auch Teil des Kern-Teams und Mitbegründerin von “House on Fire”, aber sie ging in den Mutterschaftsurlaub, bevor Episode Eins fertig war. Es gibt aber noch eine Menge weiterer Leute, die uns bei der Entwicklung von “The Silent Age” helfen. Nevin Eronde hat viel am Sound der App gearbeitet und Peter Thomasen hat die meisten Animationen gemacht.

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Gruselig und geheimnisvoll: Joe findet eine Leiche. / © House on Fire

Wie habt Ihr Eure Entwickler-Karriere gestartet? Habt Ihr vor “The Silent Age” schon andere Apps oder Spiele für andere Plattformen entwickelt?

Wir haben alle in der Spiele-Branche angefangen. Thomas hat 2001 begonnen, Grafiken für Kinder-Spiele zu entwerfen. Seitdem hat er seine Fähigkeiten ausgebaut, vor allem in den Bereichen Musik, Game- und Level-Design.

Linda hat sich schon im Alter von sechs Jahren auf Ihrem C64 ausprobiert. Später hat sie dann professionell Codes für Spiele geschrieben und privat eine Menge Spiele für eine Vielzahl von Plattformen entwickelt, darunter Handheld-Konsolen und Umgebungen mit virtueller Realität.

Ich entwerfe auch schon seit dem Kindesalter Spiele - damals noch auf meinem Amiga - und das noch bevor ich Englisch konnte. Ich schrieb Programm-Codes aus dem Benutzerhandbuch des C64 ab. Es war eigentlich nur logisch, eine Karriere als professioneller Spiele-Entwickler zu machen.

“The Silent Age” wurde zuerst für iOS veröffentlicht. Warum habt Ihr es nicht zeitgleich auch für Android herausgebracht?

Es gab schon immer den Plan, das Spiel auch für Android herauszubringen, aber während der Entwicklung hatten wir Probleme mit unserem Android-Build und so erschien das Spiel zuerst für iOS.

Thomas, im Google Play Store macht “The Silent Age” eine ganz gute Figur. Hattet Ihr bei der Entwicklung auch Probleme mit der App?

Eine der größten Herausforderungen während der Entwicklung von “The Silent Age” in der ersten Episode war, dass wir eine Menge Arbeit hatten und nur ein kleines Team waren. Hauptsächlich waren es zwei bis drei Leute, die sich um alles kümmern mussten, was für das Spiel erforderlich war und sich gleichzeitig mit der Vermarktung beschäftigten und in Kontakt mit den ganzen Nutzern traten, die das Spiel unterstützten. Die Kommunikation mit der Außenwelt ist sehr wichtig und ein oft unterschätzter Punkt bei der Spiele-Entwicklung. Dazu kommt dann aber wieder, dass jede Stunde, die damit verbracht wird, eine Stunde ist, in der nicht direkt am Spiel weitergearbeitet wird.

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"The Silent Age" Episode Eins: Work in Progress. / © House on Fire

Die zweite große Hürde könnte man als “Lagerkoller” bezeichnen. Wir arbeiteten Non-Stop über zwei Jahre an dem Spiel und gerade wenn man in einem kleinen Team arbeitet und alle für diese Zeit mit der selben Sache beschäftigt sind, fragt man sich manchmal, ob man wirklich an der richtigen Stelle werkelt.

Wenn die Zeit vergeht, scheinen großartige Zeichnungen, die man vor drei Monaten gemacht hat, plötzlich nicht mehr so toll zu sein, die super Geschichte, die man vor einem Jahr geschrieben hat, hört sich auf einmal banal an. Und dann realisiert man, dass man zwei Jahre seines Lebens nichts anderes gemacht hat und fragt sich, ob die Zeit sinnvoll investiert wurde. Man vergisst sozusagen, dass die Nutzer all die Sachen sehen, die man ganz am Anfang gemacht hat und Du selbst siehst nur noch, was alles falsch läuft und noch nicht gut genug ist. Wir hatten eine sehr emotionale Zeit in dieser Phase und gerade die Monate vor der Veröffentlichung der ersten Episode von “The Silent Age” waren sehr stressig und deprimierend.

Als wir das Spiel dann endlich herausbrachten, waren wir tatsächlich davon überzeugt, dass wir ein schlechtes Spiel entwickelt hatten, das niemand spielen wollen würde. Es war nicht einfach, dieses Gefühl wieder abzuschütteln, auch jetzt, obwohl wir ziemlich erfolgreich sind. Irgendwie warten wir immer noch darauf, dass Leute kommen und entdecken, dass unser Spiel wirklich schlecht ist.

Plant Ihr trotzdem noch weitere Apps für Android zu programmieren?

Wir arbeiten an der zweiten und letzten Episode von “The Silent Age”. Wir wollen es nach Möglichkeit diesmal auch gleichzeitig für Android und iOS veröffentlichen.

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"The Silent Age": Ein Vorgeschmack auf Episode Zwei. / © House on Fire

Außerdem haben wir noch eine Reihe anderer Projekte, für die wir allerdings eine Finanzierung benötigen, um sie zu beenden. Das ist beispielsweise SNOT!, aber das ist vom Charakter her ein komplett anderes Spiel als “The Silent Age”.

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SNOT! - Die nächste App von "House on Fire" sitzt bereits in den Startlöchern. / © House on Fire

Ihr sucht also noch finanzielle Unterstützung für die Entwicklung Eurer Spiele. Wie wurdet Ihr denn bisher unterstützt?

Wir werden von einer Reihe Freunden unterstützt, solche wie Nevin und Anders, die uns schon bei Episode Eins sehr viel geholfen haben. Anders ist immer noch Teil des Kern-Teams und wird auch für die zweite Episode die Geschichte schreiben.

Nachdem wir Episode Eins veröffentlicht haben, kontaktierten uns einige namenhafte Personen, die uns ihre Hilfe anboten. Dafür sind wir bis heute sehr dankbar. “House on Fire” gewann außerdem ein paar Preise vom Nordic Game Program und dem EU Media Programme.

Welche Hard- und Software habt Ihr für die Spiele-Entwicklung verwendet?

Original haben wir die Entwicklung von “The Silent Age” in AirPlay begonnen, das SDK, das später Marmalade wurde, wahrscheinlich weil es Probleme mit Apples Display-Technologie gab. Dann haben wir schnell zu Unity gewechselt, weil es einen integrierten visuellen Editor gibt, der den Programmierern eine Menge Zeit spart. Designer können hier eine Menge anderer Arbeiten ohne fremde Hilfe durchführen. Unity hat es uns außerdem ermöglicht, das Spiel für verschiedene Plattformen zu veröffentlichen - und das mit einer unglaublichen Einfachheit. Unity wird quasi jeden Tag weiterentwickelt.

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"The Silent Age" in der Entwicklungsumgebung Unity. / © House on Fire

Als Hardware nutzten wir Samsungs erstes Galaxy Tab für Episode Eins. Nur zum Spaß haben wir es auch auf meinem Sony X10 mini mit einem 2,55 Zoll großem Display ausprobiert. Der Text war nicht lesbar, aber es funktionierte. Hin und wieder testen wir dann auch auf dem iPad, nur um sicher zu gehen, dass es auf iOS noch läuft, aber Unity haben einen großartigen Job mit Ihrer Engine gemacht, sodass es nie ernsthafte Probleme gab - zumindest bis zum Ende, als es dann auf Android kniffelig wurde.

Thomas, hast Du ein paar Tipps für andere Entwickler, die Du aus eigenen Erfahrungen weitergeben kannst?

Die meisten Game-Designer beginnen mit einer einfachen Idee, die sie dann versuchen zu verbessern, indem sie viele weitere Funktionen hinzufügen. Sie sehen Ihre Rolle als “Brunnen der Kreativität”, von denen endlos viele Ideen ausgehen. Es ist eine ganz natürliche Reaktion, dass man etwas verbessern will, indem man großartige Erweiterungen einbaut, aber es ist ungesund für das Projekt an sich. Extra-Funktionen verlängern die Produktionszeit und neigen dazu, die einfache Idee zu trüben.

Es wird dann auch schwer, die Vision des Spieles an die Nutzer zu kommunizieren, wenn das Spiel an sich zu komplex ist. Ein guter Game-Designer ist ein echter Ideen-Manager, der Verantwortung dafür tragen muss, dass die Vision des Spieles klar bleibt und zwar nach innen und auch nach außen.

Wenn das Spiel aus ist, ist es wichtig, dass die Nutzer einen Blick darauf werfen können und verstehen, welche Erfahrungen das Spiel für sie gebracht hat. Wir haben aus der Erfahrung gelernt, dass es schon eine Menge Zeit kostet, eine Spiel-Idee in der reinsten und einfachsten Form umzusetzen. Also ist unser Tipp: Macht es so einfach wie möglich. Versucht einen scharfen Fokus auf die Grund-Idee zu legen und fügt nur zusätzliche Optionen hinzu, wenn es die Grundidee umso stärker herauskristallisiert.

Eine Frage zum Schluss: Welche Smartphones und Tablets nutzt Ihr privat?

Thomas verwendet ein iPhone 3G und ein Nexus 7. Linda nutzt das neue BlackBerry 10 Dev Alpha C, wir haben es als Entwickler-Gerät von BlackBerry erhalten, um “The Silent Age” darauf zu entwickeln. Hoffentlich bekommen wir das Spiel für BlackBerry-Nutzer auch bald fertig. Ich selbst nutze ein Samsung Galaxy (i7500), das ich nicht wirklich mag. Vorschläge für einen Nachfolger sind also willkommen. :-)

Vielen Dank für das Interview, Uni!

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