Anmelden

Zur Bestätigung jetzt anmelden

Passwort vergessen?

... oder mit Facebook anmelden:

Du hast noch keinen Zugang zu AndroidPIT? Registrieren

Anti-Geek: Contre-Jour-Entwickler Maksym Hryniv im Interview

Nico Heister (Übersetzung)
9

Bestimmt ist Euch schon aufgefallen, dass es für Android immer mehr qualitativ hochwertige Spiele gibt. Eines davon ist Contre Jour, ein liebevoll gestaltetes Knobelspiel, das auf der iOS-Plattform schon Kultstatus hat. Seit einigen Monaten gibt es Contre Jour auch für Android. Wir haben mit dem Entwickler Maksym Hryniv (aka “Mokus”) gesprochen und herausgekommen ist ein spannendes Interview über Stereotypen, Indie-Entwickler, Zukunftsprojekte und mehr!


Trotz seines Erfolges bleibt Mokus der ukrainischen Stadt Lemberg treu und lebt und arbeitet dort.

Puzzle- und Knobelfans ist “Contre Jour” sicherlich ein Begriff. Das Spiel wurde ursprünglich für iOS veröffentlicht und schnell von Kritikern und Fans gefeiert. Auf der Spielemesse E3 (Electronic Entertainment Expo) wurde es sogar zum besten iPad-Spiel 2011 gekürt. Ich würde den Schöpfer des Spiels, den ukrainischen Entwickler Maksym Hryniv als einen Anti-Geek bezeichnen, dessen Arbeitsprinzip lautet: “Wenn Du willst, dass es gut wird, mach alles selbst.” Man wird ihn nicht dabei ertappen, wie er den ganzen Tag vor dem Computer mit einer großen Flasche Cola und einer XXL-Packung Chips sitzt. Maksym erfüllt nicht das stereotypische Bild eines Programmierers. Stattdessen reist er viel und treibt Sport (er ist sogar Breakdance-Lehrer).

Wir haben mit ihm über die Entstehung seines Spiels Contre Jour und die Zukunft des mobilen Gamings gesprochen.

Danke, dass Du Dir Zeit für uns genommen hast. Kommen wir direkt zur ersten Frage: Die iOS-Version von Contre Jour erschien bereits 2011. Warum hat die Android-Portierung so lange auf sich warten lassen?

Wir sind ein kleines Team. Ich arbeite mit dem Künstler Andrey Shvyrev zusammen, ein brillanter Typ! Er hat sich das Zeichnen selbst beigebracht. Ich bin für den technischen Aspekt und das Gameplay verantwortlich und sage auch ab und zu meine Meinung zu seiner künstlerischen Arbeit. Hätte ich von Anfang an mit der Android-Portierung begonnen, wären wir bedeutend schneller fertig geworden, aber ich habe Drittentwickler eingestellt und einfach die Zeit aus den Augen verloren. Letztendlich habe ich die Arbeiten dann selbst erledigt. Ich verspreche aber, dass zukünftige Spiele zeitgleich für Android, iOS und Windows Phone erscheinen werden.

Hast Du bereits Pläne für zukünftige Spiele?

Ich arbeite gerade an einem brandneuen Spiel. Es wird ein ein einzigartiger Multiplayer-Strategie-Titel werden. Jede strategische Runde ist ein Musikstück, das vom Spieler “komponiert” wird. Die Musik verändert sich je nach Spielart. Wir wollen etwas Originelles und Neues erschaffen; ein Spiel, das so viele menschliche Sinne wie nur möglich anspricht.

Was kannst Du uns über die Portierung von Contre Jour auf die Android-Plattform erzählen? Gab es besondere Schwierigkeiten?

Es war nicht besonders schwierig. Natürlich gab es ein paar Probleme, die von der Android-Fragmentierung verursacht wurden, aber das war nicht so tragisch, wie anfangs befürchtet. Das Testen auf verschiedenen Android-Geräten war auch nicht schlimm. Das ist mein Job. Mir macht es sogar Spaß, solche Hürden zu überwinden. Jede Plattform hat ihre Vor- und Nachteile.


Mit Contre Jour ist Entwickler Mokus der große Wurf gelungen!

Ich habe gehört, dass Du die erste Version von Contre Jour komplett im Alleingang und ohne fremde Hilfe entwickelt hast. Stimmt das?

Jein. Ein Künstler hat einen Monat lang mitgearbeitet. Ich selbst habe sieben Monate mit der Entwicklung verbracht. Es ist immer wieder amüsant, die Berichte über große Spielestudios zu lesen, Ubisoft zum Beispiel. Die brüsten sich gerne damit, dass in der Anfangsphase lediglich fünf Leute an einem Spiel gearbeitet habe. Ich denke dann jedes Mal: “Was hätten wir nur alles auf die Beine stellen können, wenn wir so viele Leute gehabt hätten!”


Contre Jour ist ein sehr beliebtes iOS-Spiel, das nach der Portierung auch viele Android-Fans begeisterte.

Alleine zu arbeiten hat viele Vorteile, aber es ist bestimmt auch schwierig, unvoreingenommen zu bleiben. Hattest du Angst, dass der “normale” Spieler mit Contre Jour nichts anfangen kann und es dadurch in der Masse der Apps verschwindet?

Jeder hat mir erzählt, dass es ein Nischenspiel werden wird, aber ich habe viel mehr davon verkauft, als ich gedacht hatte. Wenn ich mir mein Spiel manchmal anschaue, denke ich “Wie habe ich das nur geschafft?!” Das bedeutet aber nicht, dass ich von jetzt an nur noch Fortsetzungen entwickle. Die Handlung des Spiels ist abgeschlossen. Contre Jour war ein Experiment mit Grafiken (der grafische Stil war damals noch sehr ungewöhnlich). Mein nächster Titel wird ein anderes Experiment, vor allem mit Musik.

Hast Du ein Geheimrezept für das perfekte Spiel? Du hast mal gesagt: “Gameplay ist alles”

Das stimmt, aber jedes Spiel ist auch ein Mosaik, das aus vielen verschiedenen Teilen besteht. Und jedes Stück muss zu einem anderen Teil passen. Gameplay ist aber der fundamentale Aspekt, um ein gutes Spiel zu erschaffen. Ein Spiel mag eine gute Idee, exzellente Musik, Grafiken und Geschichten haben, aber ohne ein gutes Gameplay wird niemand dafür bezahlen wollen. Und umgekehrt: Wenn du nur ein hervorragendes Gameplay hast, wird das Spiel zwar seine Anhänger finden, aber es ist natürlich viel besser, wenn auch der Rest stimmt. Alle Elemente ergänzen sich gegenseitig.

Noch eine weitere Frage: Mobile Spiele werden oft für ihre unbequeme Steuerung kritisiert. Denkst du, dass sie gegenüber Konsolen- oder PC-Titeln immer noch im Nachteil sind?

Konsolenspiele gibt es schon sehr lange, im Gegensatz zum mobilen Sektor, der erst durch immer leistungsfähigere Smartphones und Tablets beliebter wird. Jetzt werden viele bekannte Titel nahezu ohne Anpassungen mit Standard-Gameplay portiert und das ist für den Spieler natürlich nicht ideal. Wir sollten neue Möglichkeiten erforschen, die uns Touchscreens bieten. Neue Interaktionsmöglichkeiten mit dem Spieler müssen gefunden werden, die es uns erlauben, eine neue Art von Spielen zu entwickeln, die es sonst nie geben würden.

Wir müssen die Gelegenheit beim Schopf packen und uns von den etablierten Schemata entfernen: Es gibt viel zu viele erfolgreiche Serien, die in den letzten 20 Jahren nahezu gleich geblieben sind und ein traditionelles Gameplay auch im mobilen Bereich verwenden. Entwickler sollten aber wirklich alle Aspekte berücksichtigen, die Größe des Geräts, Steuerelemente, Dauer und Art der Nutzung.


Ihr müsst bei Contre Jour den Levelausgang erreichen (blaues Licht unten links).

Was kannst Du uns über die Zukunft von mobilen Spielen sagen? Wie lange wird der Gaming-Boom noch andauern?

Ganz ehrlich: Wir haben die Spitze noch nicht erreicht. Dieser Boom, ist eigentlich gar keiner: Es gibt immer mehr Benutzer im mobilen Bereich, die lieber von unterwegs aus Dinge erledigen: Menschen wechseln vom Desktop-Rechner zum Notebook und jetzt wechseln sie zu Tablets und Smartphones. Das ist aber nur die Spitze des Eisbergs. Lasst uns nicht die neuen Möglichkeiten der digitalen Distribution vergessen! Spieler können neue Titel komplett digital herunterladen und auf mehreren Geräten über den gleichen Account nutzen.

Die Konsolenindustrie setzt dagegen immer noch auf den klassischen Vertriebsweg, aber wenn eine Spiele-DVD zerkratzt, habt Ihr die 50 bis 60 Euro, die ein aktueller Konsolentitel kostet, quasi zum Fenster herausgeworfen. Aber all das verändert sich: Wir haben neue Benutzer mit ganz anderen Bedürfnissen und neue Vertriebskanäle. Meiner Meinung nach kommen die größten Veränderungen erst noch. In ein bis zwei Jahren werden wir mehr wissen.

Auch ich bin ein Teil dieser Veränderung: Vor fünf Jahren hätte ich noch nicht so arbeiten können wie heute.

Vielen Dank für das Interview. Wir freuen uns schon auf Deine neuen Spiele!

Gern geschehen. Es war nett, mit Euch zu plaudern.

Verwandte Themen

Kommentare

Neuen Kommentar schreiben:
  • Patrick L. 23.01.2013 Link

    nice

    0
  • Christian 23.01.2013 Link

    Nettes Interview und cooler Typ ;)
    vor allem wie er da like a boss ignoriert, dass sein Eis zerläuft :D

    0
  • Zwergi987 23.01.2013 Link

    Das Spiel erinnert mich irgendwie an World of Goo...gibt's da nen Zusammenhang?

    0
  • hakan98 23.01.2013 Link

    oben ist ein kleiner fehler: anstatt nein stand dort jein XD

    0
  • User-Foto
    Admin
    Nico Heister 23.01.2013 Link

    @Zwergi987: Der visuelle Stil ist ähnlich, aber beide Spiele wurden von unterschiedlichen Leuten entwickelt. :)

    0
  • Thomas G. 23.01.2013 Link

    Sehr feiner Beitrag, hab ich sehr gerne gelesen. Danke dafür. War erfrischend, auch mal was von einem kleinen Entwickler für mobile Spiele zu lesen und nicht immer nur von den großen Studios. Davon darf gerne mehr kommen.

    0
  • Ti Mo 23.01.2013 Link

    Hakan das ist Absicht, lol..

    Und mich erinnert das Spiel auch and WoG, sehr schön gemacht, ich finds super!

    0
  • Prollrocker 24.01.2013 Link

    Sehr interessanter Artikel, cooles Game.

    0
  • Emir F. 24.01.2013 Link

    Tolles Interview und cooler Typ. Der lässt sein Eis laufen ohne mit der Wimper zu zucken.

    0