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Usability in Android Apps - oft vernachlässigt!

Fabien Roehlinger
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Dies ist der zweite Teil des Blogs "Strategische Herangehensweise bei der App-Entwicklung", den man hierzu vielleicht auch noch lesen möchte... 

Hat man die Idee, geht es an die Umsetzung. Der Anspruch muss dabei immer sein eine App zu bauen, die andere begeistert. Aus meiner Sicht gibt es dafür vier wichtige Kriterien:

  • Funktion / Nutzen
  • Usability
  • Design
  • Performance

Ihr merkt schon: diese Kriterien decken sich auch im weitesten Sinne mit den Bewertungskriterien, die wir hier bei AndroidPIT in unseren Testberichten verwenden. Ich trenne hier allerdings „Bildschirm & Bedienung“ in Usability und in Design. Es sind zwei Punkte, die bei der Umsetzung einer App getrennt voneinander zu betrachten sind. Eine gut App mit tollem Design muss nicht zwangsläufig auch eine gute Usability haben. Und umgekehrt. Bei „Funktionen & Nutzen“ ist es sehr viel schwieriger eine echte Abgrenzung hinzubekommen.

Dass eine App gute Funktionen und einen echten Nutzen braucht, ist klar. Hier kann man zur Überprüfung des Vorhandenseins nur wenig Tipps und Tricks geben. 

Performance

Performance ist ein sehr kritisches Thema bei Software. Kunden haben nur sehr wenig Verständnis wenn Software nicht schnell und flüssig läuft. Durch die starke Hardware-Fragmentierung im Android Market ist dies sicherlich nicht immer eine leichte Aufgabe. Denn will man einhundert Prozent aller Android User erreichen, müsste man für alle Geräte seine App optimieren. Dies gilt nicht nur für die Performance, sondern natürlich auch für das User Interface, das aufgrund der verschiedenen Bildschirmgrößen und –auflösungen immer wieder angepasst werden muss.

Wie gesagt: will man alle Android-Nutzer mit einer Top-Qualität erreichen, muss man auch jedes Release einer App auf allen Geräten testen. Das wiederum ist kaum wirtschaftlich. Und im Normalfall auch praktisch nicht machbar.

Mein Ansatz ist es im Vorfeld genau zu überlegen für welche Zielgruppe man seine App baut. Sind es eher Studenten? Oder sind es eher Business-Leute für die Du das Produkt bauen willst? Sind es Frauen oder eher Männer, die das Programm verwenden? Ist es eine junge oder eine ältere Zielgruppe? Mit diesen Informationen kannst Du dann erarbeiten welche Hardware Deine zukünftigen Kunden in der Mehrheit hat – und die App dann genau darauf optimieren. Auf diese Weise wird der Aufwand deutlich minimiert, ohne dass Du in Deiner Kernzielgruppe Qualitätsverluste hast.

Usability / Design

Ich will mein Augenmerk vor allem auf Usability und Design richten. Diese beiden Aspekte werden aus meiner Sicht bei Android noch immer viel zu oft stiefmütterlich behandelt. Dabei sind kritisch für den Erfolg. Eine App, dessen Nutzerführung sich nicht sofort erschließt wird es sehr viel schwerer haben als eine bei dem jedem Nutzer sofort klar ist wie man damit umzugehen hat.

Ich selber gehöre auch zu den Menschen, die keine Gebrauchsanweisung lesen. Zumindest solange nicht, solange das Gerät noch funktioniert. Wenn es dann zu spät ist, greift man(n) zum Beipackzettel, auf dem die richtige Bedienung steht. Oder gestanden hätte! Ich bin aber auch der Auffassung, dass man als „Produktbauer“ den Anspruch haben sollte auf die Gebrauchsanweisung gänzlich verzichten zu können. Hier können wir in der Tat sehr viel von Apple lernen, die genau auf dieses Konzept gesetzt haben.

Ganz grundsätzlich gibt es fünf wichtige Grundregeln die man bei der Usability beachten sollte:
 

  1. Jeder Screen sollte immer nur eine Sache auf einmal anzeigen, selbst wenn es eine Liste ist.

    Menschen können sich nur auf eine Sache konzentrieren. Alles was ablenkt wird unweigerlich dazu führen, dass man es nicht wahrnimmt. Oder dass man selber verwirrt wird. Das wiederum führt bei den Usern dazu, dass diese Frustration gegenüber dem Programm aufbauen – und dann natürlich irgendwann aufhören es zu verwenden.

    Ein gutes, wenn auch extremes Beispiel ist Spira Defense, ein Tower Defense Game. Es ist an sich ein wirklich gutes Game mit vielen innovativen Features. Es hat aber einen großen Fehler: es ist durch und durch unübersichtlich! Denn alle Informationen, die Ihr auf diesem Bild seht, sind für das Spielen von Spira Defense außerordentlich wichtig. Versteht man nicht wo man welche Informationen findet, wird man dieses Tower Defense Game auch nicht spielen können. Zumindest nicht richtig.

    Dass das fatale Auswirkungen auf die Conversion-Rate (das Verhältnis von Spielern, die nichts bezahlen hin zu Spielern, die die Vollversion kaufen) hat, kann man alleine an den vielen Market-Kommentaren lesen. Was noch viel schlimmer ist: viele Spieler finden es laut Market-Kommentare nach kurzer Zeit langweilig. Dem wäre aber nicht so, würde man alle Features des Spiels auf einen Blick entdecken. Ich habe mich wirklich lange Zeit mit diesem Game befasst. Es hat eine wirklich durchdachte Spielintelligenz, die einem richtig langen Spielspaß garantieren könnte – würde man das Game bedienen können.

    Wie gesagt: der Mensch kann sich nur auf eine Sache konzentrieren. Es geht immer „um den nächsten Schritt“, den der Nutzer bei einem Programm machen soll. Der App Entwickler muss sich tief in diesen Prozess hineindenken. Das ist in vielerlei Hinsicht ein komplex. Zum Einen, weil man sich bildlich vorstellen muss wie das Produkt am Ende aussieht. Und zum Anderen, weil eigentlich erst die Nutzerführung klar sein muss bevor die Logik entwickelt wird. Sprich: stellt man später fest, dass man hier einen Fehler gemacht hat, wird man immer sehr viel Nacharbeit haben. Und dazu sind scheinbar viele Entwickler bisher bei Android nicht bereit.



     
  2. Minimiere die Anzahl der Elemente auf dem Screen soweit auch immer möglich.

    Auch hier könnte man Spira Defense als Beispiel heranziehen. Ich möchte euch aber noch einen Screenshot präsentieren. Bei meinem Test zu „Net Counter“ ist mir dieses Bild untergekommen:



    Net Counter ist eine App mit der man den Traffic des Telefons messen kann. Die App an sich ist wirklich gut. Aber man merkt auch hier, dass der Entwickler sich nicht auf das Wesentliche konzentrieren konnte. Sehr oft ist es nämlich so, dass man als Entwickler zeigen will wie „geil“ die eigene App ist.

    Das ist auch hier offensichtlich der Fall! Hier kann der Enduser zwischen Bytes, Kilobytes, Megabytes, Gigabytes und Terabytes wählen – weil es das Programm eben scheinbar kann. Aber ist es auch sinnvoll? Nehmen wir an, ich würde mich für „Bytes“ entscheiden. Der Traffic würde irgendwann astronomische Zahlen annehmen und ich könnte gar nichts ablesen. Umgekehrt wage ich es zu bezweifeln, dass man seinen Traffic in „Terabytes“ sehen muss. Vor allem auf einem Mobiltelefon!

    Solche Dinge verwirren User nur, als ihnen zu helfen sich für das Richtige zu entscheiden. Nutzer, die sich mit diesen Messzahlen nicht so gut auskennen, werden verunsichert. Und damit auch wieder frustriert. Weniger ist mehr!

     
  3. Vergrößere dafür die UI Elemente auf eine Größe, dass diese leicht gedrückt werden können.

    Es gibt Tage, da verfluche ich mein Android Phone! Vor allem dann, wenn ich versuche Texte ohne automatische Rechtschreibhilfe zu schreiben. Es gelingt mir nur sehr selten alle Buchstaben eines Wortes korrekt zu treffen. Irgendwie kann man das aber bei einer Tastatur noch verstehen. Es liegt in der Natur der Sache, dass es komplex ist die vielen Buchstaben des Alphabets platzsparend, und dennoch für den Finger gut erreichbar zu platzieren. Das Schlimme ist aber natürlich, dass wir Smartphone-Besitzer kein T9 mehr lesen können... ;-)

    Es trifft aber das eigentliche Grundprobleme recht gut. Wir wollen als User eine simple und schnelle Bedienung unseres Telefons. Und das am Besten mit einer Hand. Große Flächen, die man schnell und einfach berühren und bedienen kann helfen uns dabei – und vermeiden Frustration!

     
  4. Verzichte auf spezielle Einstellungen soweit es geht. User werden fast immer die Default-Einstellungen verwenden.

    Natürlich! Es ist toll, wenn man selber jede Menge Dinge in der Software einstellen kann. Vor allem dann, wenn man sich in der Materie gut auskennt und so etwas wie ein „Pro“ ist. Was aber, wenn man das nicht ist? Dann wird man durch notwendige Einstellungen überfordert.

    Von daher: suche Deine Default-Einstellungen und erwarte nicht von Deinem Kunden, dass er es selber tut.

     
  5. Je mehr Details es gibt, desto eher neigt man dazu von links nach rechts zu arbeiten! 

    ABER: Man sollte zunächst von oben nach unten (oder auch von unten nach oben) arbeiten, dann erst von links nach rechts. Das heißt, dass man eine Struktur nicht in die Breite ziehen, sondern über Klappmenüs diese nach unten ziehen sollte. Das vereinfacht dem Nutzer das Arbeiten mit dem Interface ungemein.

 

Grundsätzliches Vorgehen um Usability zu erarbeiten

Hier noch ein Tipp, wie man am Besten vorgeht um sich die Usability für das eigene Produkt zu erarbeiten, oder diese zu überprüfen.

Stellt Euch eine lange Wand vor und stellt dort all Eure Nutzer auf, die das Telefon benutzen sollen. Die Nutzer, die über viel Wissen verfügen sollen sich dabei rechts aufstellen. Je weniger Wissen bei einem Nutzer vorhanden ist, wie er das Produkt bedienen soll, desto weiter links wird dieser eingereiht.

Betrachtet man nun diese Wand von links aus, weiss man nun für jeden User seinen „Current Knowledge Point“ – also den Status Quo des Wissenstandes über das User Interface.

Die Frage ist nun wie viel Wissen der Nutzer mindestens braucht, um die Software bedienen zu können. Dieser Punkt ist der „Target Knowledge Point“, also der Zielpunkt.

Das „Knowledge Gap“ ist die Strecke, die man mit einem User Interface zurücklegen muss, um (möglichst) alle Nutzer in die Lage zu versetzen das Produkt ohne Schulung oder Gebrauchsanweisung bedienen zu können. Ein User Interface Designer muss dabei nur nach links arbeiten und sein User Interface so gestalten, dass das „Knowledge Gap“ möglichst komplett geschlossen wird. Hinter dem „Target Point“ braucht ein UI-Desigern übrigens nicht mehr weiter überlegen. Diese Informationen sind für Nutzer uninteressant.


Fazit

Mir ist klar: das ist alles eine echte Herausforderung. Man sollte aber nicht mit dem Anspruch herangehen, dass Nutzer ein Produkt genauso bedienen und verwenden, wie man es selber tut. Ich bin der festen Überzeugung, dass Design und Usability zu den größten, aber auch wichtigsten Herausforderungen eines Produktes gehören. Das Auge „isst“ eben mit. Und ist selbst das perfekteste Produkt nicht, oder nur schlecht zu bedienen, kann es keinen durchschlagenden Erfolg haben! Beispiele dafür gibt es genügend. Ich bin mir sicher, dass fast jeder ein solches kennt.

Wie Steve Jobs immer zu sagen pflegt: „There must be a better way...“

 

In den nächsten Tagen folgt dann der dritte und letzte Teil dieser Reihe... 

 

HIER GEHTS ZU TEIL 3

 

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Kommentare

Neuen Kommentar schreiben:
  • Tom Tasche 09.11.2010 Link

    Bezüglich "Verzichte auf spezielle Einstellungen soweit es geht. User werden fast immer die Default-Einstellungen verwenden.":

    Naja, der Vorteil meine App (SayMyName) ist hauptsächlich, dass man so ziemlich alles einstellen kann. Um "unerfahrene" User trotzdem nicht zu verwirren, finden sich alle Einstellungen in den "Erweiterten Einstellungen". Dadurch hoffe ich "Unerfahrene" davon abzuhalten das Programm falsch einzustellen.

    Ich finde Einstellungen sind wichtig. Viele! Aber man sollte den User auch schützen...

    Übrigens verändern meiner Erfahrung nach viel zu viele User die Einstellungen. ;) Daher bekomme ich auch unzählige Mails, weil die App angeblich nicht funktioniert...

    Tom

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  • Fabien Roehlinger 09.11.2010 Link

    Ich finde auch, dass Einstellungen wichtig sind. Ich sage nur, dass man "Default Einstellungen" haben sollte, die den Großteil der Nutzer genügt. Profis brauchen die "erweiterten Einstellungen", so wie Du richtig sagst.

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  • Markus Schaumann 09.11.2010 Link

    "Knowledge Gap" bezeichnet üblicherweise die Wissenskluft zwischen sozialen Schichten. Im Allgemeinen wächst diese kontinuierlich an. In dem oben beschriebenen Zusammenhang würde es bedeuten, dass man kontinuierlich Mehrkosten in das UI stecken muss, um die Knowledge-Gap zu füllen. Das halte ich aber für wirtschaftlich unsinnig und schlicht oftmals an der Zielgruppe vorbei gedacht (übrigens auch ein allgemeines Problem bei Software- und App-Testern ist zu glauben, dass sie immer Teil der Zielgruppe seien).

    Wer mehr zu diesem Thema lesen will, der sollte sich diesen Artikel hier anschauen: http://www.uie.com/articles/design_intuitive/

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  • DerZombie 09.11.2010 Link

    Seh ich auch so, solange die Art und die Beschreibungen der Einstellungen verständlich und übersichtlich sind liebe ich viele Einstellmöglichkeiten (z.B. Handcent)

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  • Anton S. 09.11.2010 Link

    Gerade bei den Einstellungen habe ich auch sofort an Handcent SMS gedacht: es sind einfach viel zu viele! Unübersichtlich ist es obendrein, wenn man nur mal kurz was ändern will, sich jedoch zu Tode sucht und es dann vielleicht doch nicht schafft die Trennung nach 160 Zeichen zu deaktivieren. Die sollten mal diesen Blog lesen ;)

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  • Gian U. 09.11.2010 Link

    Vielen Dank für diesen Blog-Eintrag. Er bringt die wichtigsten Sachen auf einen Punkt

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  • Fabien Roehlinger 09.11.2010 Link

    @Markus Schaumann: Naja, man muss nicht kontinuierlich Mehrkosten produzieren. Aber man sollte dieses "Gap" so klein wie möglich halten. Denn Mehrkosten können sich rentieren, wenn diese kleiner sind als die nicht realisierten Umsätze durch Abbrüche, schlechtere Conversions, mangelnde Wiederkehrrate, etc.

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  • Markus Schaumann 09.11.2010 Link

    @Fabien: Daher wählen Entwickler oftmals die Zielgruppe, bei der der Gap am einfachsten zu schliessen ist: Andere Entwickler. Beim iPhone wäre es fatal, bei Android jedoch nicht, denn das spricht eher die Technikfreaks und nicht die Hausfrau an..

    In dem Blog steht zwar nichts Neues (die Punkte sind schon seit über einem Jahrzehnt bekannt), aber im Prinzip finde ich es gut, wenn an dieser Stelle darauf eingegangen wird, da hier ja auch sehr viele Entwickler mitlesen. Ich würde mir nur etwas mehr Details und fundierte Erkenntnisse (Statistiken zum beschriebenen Nutzerverhalten, Frustrationsraten, etc.) wünschen. Deine fünf Design-Richtlinien (die genau genommen 3 sind, da 1+2+3 leicht zu einem einzelnen Punkt zusammengefasst werden können) finde ich einen guten Anfang, mehr jedoch nicht ;)

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  • Fabien Roehlinger 09.11.2010 Link

    @Markus Schaumann: Zielgruppe sind Entwickler? Das wäre aber eine kleine Zielgruppe. Vor allem wenn man bedenkt, dass Android mittlerweile über 200.000 neue Phones pro Tag wächst. Das sind ja nicht alles Entwickler!

    Ich habe übrigens nicht behauptet, dass ich den Stein der Weisen hier präsentiere. Ich habe meine Sicht der Dinge dazu geschrieben. Und ich würde mich natürlich freuen, wenn Du weitere Punkte hinzufügst... :)

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  • Markus Schaumann 09.11.2010 Link

    @Fabien: Die Zielgruppe der meissten Entwickler sind tatsächlich Entwickler, oder breiter ausgedrückt technikbegeisterte Menschen. Zumindest bei Android habe ich oft den Eindruck, dass es leider folgendermassen abläuft:

    Der Entwickler entwickelt seine App hauptsächlich aus eigenem Antrieb. Da der Entwickler hauptberuflich angestellt ist und in der Regel ein gutes Auskommen hat, ist der Antrieb nicht monetärer Natur. Eindrucksvoll zu sehen an den Discount-Preisen, zu denen Funktionalität, die auf dem PC schnell das 10- bis 100-fache kostet, verscherbelt wird. Eindrucksvoll aber auch an der Gestaltung der UI. Nur unter uns, dem Entwickler ist es egal. Er freut sich über seine 100Eur im Monat und darüber, dass er darüber nachdenken kann, jederzeit und wenn er will aus seinen Apps richtige Renner mit schicker UI zu machen. Freude muss aber nicht immer realistisch sein ;)

    Nun, Du scheinst Dich mit dem Thema Usability ausführlich auseinander gesetzt zu haben. Zumindest macht es den Eindruck, da Du Dich oft dazu äusserst. Und das meine ich durchaus im positiven Sinne. Von anderer Seite hört man nur Konzepte über Farbschemata etc, die von sich aus unbrauchbar, da kurzlebiger Natur sind. Daher habe ich oben auch geschrieben, dass Deine Punkte ein guter Anfang sind, aber mal unter uns: Damit fängt man eine Präsentation an, um den Leuten den Mund wässrig zu machen. Das Destillat was ich als Leser mitnehmen will muss anders aussehen. Und da ich noch weniger behauptet habe den Stein der Weisen zu besitzen, als Du, möchte ich als Leser gerne mehr verlangen dürfen ;)

    Da ich aber nicht so sein will den Ball hin- und herzuschubsen, hier nochmal der Link von oben, in dem das, was Du geschrieben hast, etwas ausführlicher beschrieben ist. Vor gut fünf Jahren. Daran sieht man, dass das Thema entweder zu selten angesprochen wird, oder dass wir Entwickler zu resistent sind. Wie auch immer :D

    http://www.uie.com/articles/design_intuitive/

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  • Taner D. 09.11.2010 Link

    Jaja... die Apps werden sich nicht ändern.. seit bestimt 3-4 Monaten wird gesagt, es werden hammer apps zuuns kommen, da Android-Phones sehr oft verkauft werden. Einfach nur lächerlich, was hier abgezogen wird, und vorallem, das die Standart-Nachrichtenapp total laggy ist

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  • Fabien Roehlinger 09.11.2010 Link

    Es wird sich aber ändern! Ich habe schon reichlich davon gesehen... :-)

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  • Mombert S. 09.11.2010 Link

    Ich sehe mal wieder dass ich die DInge offenbar völlig anders sehe als der Rest der Welt. Weniger ist mehr? Also ich finde es gut, wenn mir möglichst viele Informationen auf einmal angezeigt werden und ich mich nicht durch x Bildschirme tappen muss wobei ich die erste Information schon wieder vergessen habe wenn ich bei der letzten angekommen bin.
    Grade bei den kleinen Handydisplays ist es also wichtig, viele Informationen - gut strukturiert! - auf einen Punkt zu bringen.
    Ähnliches gilt für die Einstellungen. Eine App mit wenig Einstellmöglichkeiten löst bei mir schon direkt nach dem Start Frust aus - denn genau das ist das erste, wo es mich bei jedem neuen Programm hin zieht, zu den Einstellungen. Hingegen eine App die man erst nach eigens vorgenommener Konfiguration sinnvoll verwenden kann ist zwar auch nicht so toll, hat bei mir aber viel größere Überlebenschancen.

    In meinem eigenen Interesse kann ich also nur hoffen, dass nicht so viele Entwickler den Blogeintrag lesen. ;-)

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  • Evelyn C. 09.11.2010 Link

    @ Fabi
    Hammer-Apps?
    ## Es wird sich aber ändern! Ich habe schon reichlich davon gesehen... :-) ##

    Gesehen? Wo gesehen?

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  • ©h®is 09.11.2010 Link

    will auch sehen

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  • Fabien Roehlinger 09.11.2010 Link

    Ich habe sie auf einigen Tablets testen dürfen. Es gibt bereits vorproduzierte Games und Apps, die mit schnellen Prozessoren laufen. Ich denke, in den nächsten acht Wochen wird es da einiges zu sehen geben.

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  • Markus Schaumann 10.11.2010 Link

    "[..] Tablets testen dürfen. [..] die mit schnellen Prozessoren laufen. [..]" Oje! Wieder neue Hardware kaufen müssen? Die Smartphones vor 12 Monaten waren doch auch schon schnell genug.

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  • Fabien Roehlinger 10.11.2010 Link

    Das ist so die Krux an der Sache mit den "Early Adoptern". Ich gebe Dir Recht! Wer sich ein Gerät der "alten" Generation gekauft hat, wird das weniger lustig finden. Die neuen Chipsätze sind einfach der Hammer und machen richtig coole Games und Apps überhaupt erst möglich.

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  • Gian U. 30.11.2010 Link

    Ist der dritte Teil dieser "Reihe" eigentlich je erschienen, oder finde ich ihn einfach nicht? Die bisherigen Texte fand ich sehr gut geschrieben und auch interessant. Ich bin wirklich gespannt auf den nächsten.

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  • Andrew Development 13.04.2011 Link

    Auch mich würde der 3. Teil sehr interessieren? Ist er schon erschienen?

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  • Fabien Roehlinger 13.04.2011 Link

    Nein, bisher noch nicht. Ich werde ihn aber in der kommenden Woche schreiben. Ich habe das bisher immer vor mich hergeschoben...

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